游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点

在游戏圈 , 随机系统是和游戏难度、变现系统以及社交玩法一样容易引发争议的话题 , 对很多玩家来说 , 可以说随机性是人们抱怨最多的一个 , 比如我们听到过的“非酋”、“欧皇”以及“S/L大法”、“刷首抽”等词汇 , 都是受到游戏随机玩法的影响 。
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甚至不少人会觉得游戏随机性影响了他们的技术发挥 , 假如运气好一点 , 他们游戏内的表现就会好很多 。
那么 , 游戏随机性到底是好还是不好?如何解决它给玩家们带来的挫败感呢?海外游戏开发者Alex Pine对这个问题进行了比较深入的分析 , 以下是GameLook编译的完整内容:
【游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点】然而比较奇怪的是 , 与很多玩家不同 , 游戏策划们似乎对随机性的好坏达成了某种共识 , 它既不好也不坏 , 只是一个工具 , 和很多工具一样 , 一切都取决于你怎么使用 。随机性可以带来令人兴奋、可重复、不可预测、极其滑稽的效果 , 但也会让玩家的行为和努力变的毫无用处 , 带来残酷而令人沮丧的体验 。
概率可以是有趣的 , 但它会降低玩家技术的作用 , 虽然是一个大杂烩式的功能 , 但如果交给对的人 , 还是很有用的 , 我们不妨来看一些案例:
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还有Roguelike游戏 , 这个细分品类的受众增长很快 , 并且充分利用了“技术与概率”这两个看似对立的概念 。
我们先不说Roguelike有没有资格成为一个细分品类这个话题 , 也不去讨论我们理解品类的方式是否合理 , 而是先给Roguelike游戏一个非常模糊的定义 。从游戏机制上来说 , 大多数的Roguelike游戏(不错 , 包括该品类下的更多细分品类 , 比如Roguelite、Roguelike-like、程序生成的死亡迷宫(最后这个说法很不正式))都有三个几乎是强制性的特征:随机化的关卡设计、随机化的进度(通常以各种随机物品和升级作为表现形式)以及永久死亡设定 , 后者意味着 , 在角色死亡的时候 , 你将失去所有东西或者大多数进度 。
这个宽泛的定义实际上是充满漏洞的 , 因为其他任何品类都完全是基于玩法机制而划分的 , 但对于没玩过任何Roguelike游戏的人来说 , 这个定义可以让人对它有一个模糊的印象 。
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一些广为人知的Roguelike游戏包括《以撒的结合(The Binding of Isaac)》系列、《挺进地牢(Enter the Gungeon)》、《死亡细胞(Dead Cells)》、《杀戮尖塔(Slay the Spire)》、《雨中冒险(Risk of Rain)》系列、《洞穴探险(Spelunky)》系列、《废土之王(Nuclear Throne)》、《节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》、《FTL》、《黑帝斯(Hades)》等等 。这个品类的增长十分迅速 , 但我觉得它还只是处于起步阶段 , 还有很多未知的设计领域 , 仍存在一些比较尴尬的游戏设计行为 。
这个品类最有趣的一件事 , 就是它和随机性的关系 。众所周知 , Roguelike游戏并不全是让你探索这些随机生成的场景 , 还要让玩家适应这些关卡 , 并且在不幸运的情况下充分利用已有条件获胜 。当随机性对自己不利的时候 , 一个高水平玩家可以有很好的表现 , 更重要的是 , 随机性意味着在不幸运的结果发生之前 , 它就向玩家解释了这种情况有可能发生 。
Roguelike游戏实际上找到了把随机性与技巧衔接在一起的奇怪方式 , 它不止是你依赖自己的能力还是通过运气克服障碍 , 很大可能是给你可以用的工具 , 然后你必须具备有效使用它们的技巧 。你无法记忆或者掌握特定场景 , 而是必须掌握这款游戏的整体规则 。永久死亡是和随机性共同作用的 , 因为它让游戏进度成为了暂时性的存在 , 而且会隔段时间重启游戏进度 , 这就有可能发生极端而奇怪的事情 。这些游戏可以不用给玩家改变游戏太多或者糟糕的物品 , 因为玩家们每进入游戏都只有一次 。


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