游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点( 二 )


游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点
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在《挺进地牢》游戏里 , 我放弃了大多数的物品以给我的伙伴换取更多无价值的东西 , 伙伴是废弃物做成的骑士 。这是一个其他任何品类都做不到的 , 但由于它的存在是非常短暂的 , 所以我得到了非常大的乐趣 。我和Sir Junkan之间的关系比过去几个月我做过的任何真人互动都有意义 。
我觉得这很容易让人明白该品类为什么受人喜欢 , 通过随机性 , 这些游戏有数百万种场景可以让你体验 , 游戏系统出色的自由度让人很愿意探索 , 一次游戏结束之后 , 你可以体验另一种情形 , 而且是新颖和不同的体验 。
但是 , 如果一个玩家拒绝让这种随机性决定自己在游戏里的命运 , 这种有趣的循环就会被打破 。虽然“随机性滥用(RNG abuse)”在其他情况下可能有别的含义 , 但大多数时候我们用来表述一种作弊式的策略:玩家不断地重置随机性 , 直到可以得到不公平的幸运情形(这种策略又被称为S/L大法(Save/Load) , 即遇到不好的结果就重新开始、加载之前的存档 , 直到获得强大的物品/角色) 。
与随机性本身“时好时坏”的属性不同的是 , S/L大法实际上是不好的 , 它让游戏大多数的乐趣丧失殆尽 , 并不仅仅是因为降低了开发者原本想要玩家体验的冲突感 , 还因为 , 不断地重置游戏本身就是很枯燥的事情(或许对一部分玩家而言有趣) 。
游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点
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《以撒的结合》是极其有趣而其独特的游戏 , 但大量的玩家、尤其是到了游戏后期 , 都会一直不断地重置游戏进度 , 直到刷到了强大的起始物品 , 所以这款游戏在随机性的处理上是比较尴尬的 。
本文的目的就是通过随机性在Roguelike游戏的运用 , 尽可能找到一个解决方案 , 找到问题的根本 , 并且呈现多种解决方式 , 让你在设计这类游戏的时候尽可能减少玩家使用S/L大法的需要 。这看起来似乎是个很窄的话题 , 但也很重要 , 因为它可以帮助我们理解并提高Roguelike游戏与随机性之间的关系 。
即使有些游戏里没有不得不用S/L大法的问题 , 使用这些方法也可以降低随机玩法带来的挫败感 。
这里的很多结论和想法在其他品类也是有用的 , 因为Roguelike并不是唯一和随机性有关的游戏 , 只不过它们是讨论这个话题最合适的一个品类 。
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需要注意的是 , 我没有设计Roguelike游戏的经验 , 我只是一个恰巧喜欢Roguelike、并且在它们的设计中发现了一些规律的游戏设计师 。所以在这个话题上 , 我就像一只拿着键盘的猴子一样被人评论 , 因此这篇文章里的观点会比较明确 。
随机性与玩家作用
通俗的说 , 随机性是让计算机决定所有概率的因素 , 就相当于掷骰子 , 所以两者经常是同一个意思 。
如果你已经对随机性十分熟悉 , 可能你觉得我会讨论输入随机性与输出随机性、方差或者伪随机性这样的概念 , 但是 , 我们将主要专注于和话题最相关的东西 , 如果你对上述几个概念感兴趣 , 请专门阅读相关的文章 。
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我认为随机性给玩家带来的挫败感 , 很大程度上在于它影响了玩家作用 , 也就是玩家能够控制的东西 , 让玩家起到更大的作用意味着你可以让玩家做更有意义的决策、带来给人感觉更合理和有意义的结果 。更大的作用并不总是好事 , 但如果没有足够的作用 , 就会让玩家做比较随便的决定 。


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