游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点( 五 )
用这种方式描述问题 , 让我们有了新的方式来解决它 , 或许 , 我们可以给玩家不同的方式控制游戏进度?如果他们喜欢对自己的体验有更多的影响力 , 就不需要再寻找随机系统的漏洞了 。
这个思路很有趣 , 因为它很模糊而且可以用很多不同的方式来实现 。然而 , 如果你真的采用这种方式 , 有一件事是绝对要记住的 , 不要给玩家太多的控制权 , 尤其是在Roguelike游戏里 。我的建议是:给玩家一部分控制权 , 但要保证游戏不可预测的品类本质 。
所以 , 举例来说 , 《黑帝斯》就采取了一种非常直接的方式 。你无论什么时候得到一个更新或者增强角色的道具 , 随机系统都会给你三个选择 , 你只能挑选一个 。这就意味着游戏仍是不可预测和令人兴奋的 , 你不知道随机系统会选择哪三个 , 但却可以从他们中选一个继续自己的进度 , 因此完全没有必要使用S/L大法 。
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《黑帝斯》经常让玩家在一个奇怪的随机物品池中三选一 , 这增加了玩家对自己进度的控制力 , 是不错的设计 。
《废土之王》则通过在不同游戏次数之间让玩家保留“黄金武器”的方式提高玩家对进度的控制力 , 比如我选择了十字弩 , 那么下一次通关游戏的时候我也可以保留这个武器 。
《雨中冒险2》的做法更聪明:在游戏里 , 你可以找到一个随机选择物品的3D打印机 , 然后换成另一件物品 , 你知道自己可以得到什么 , 但却不知道会失去什么物品 。更重要的是 , 你经常可以把自己选择的物品变成废品 , 而3D打印机会优先选择废品 , 这样你就不用承担损失高价值物品的风险 , 这就让玩家可以做更个性化的选择和战斗 。
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《雨中冒险2》的废品系统可以让你定制化自己的体验 , 你可以选择用低价值物品换取更强大的物品 。
以毒攻毒:增加更多随机性
这个成语看起来有点反常规 , 但是 , 我们的确可以用更多的随机系统来解决随机性带来的问题 。
这是个奇怪的选择 , 但我们不妨先举个例子 。我们假设掷一个骰子 , 就可以用视觉化的方式看到不同的可能性 , 这很简单易懂 , 每个结果出现的概率都是1/6 。
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这张表的X轴是你得到的不同数字 , Y轴是它们发生的概率 , 都是1/6 。
现在 , 我们来掷两个骰子 , 然后把总和加起来 , 我们就可以看到中间值的出现概率更大一些 , 而非常低或者非常高的数字出现概率较小 。
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得到6-8区间数字的概率几乎是50% , 但极端数字的概率只有5%多一点 , 这也是很多桌游选择用两个6数骰子 , 而非一个12数骰子的原因 , 尽管两者得到的数字范围是一致的 。
组合学告诉我们 , 如果我们掷更多骰子 , 得到中间值的概率就会更大一些 , 这是非常重要的 , 我们加入的骰子越多 , 它就越不太可能出现极端场景 。
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这是6个骰子的结果图 , 得到10或者60的概率很低 , 几乎是不可能的 。
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