游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点( 四 )
物品进度已经在很多游戏里被使用 , 这或许是更容易采用的方式之一 。这种做法几乎在所有游戏都能用 , 只要你给每个物品都分配好品质或者关卡就行 。
通过区分早期游戏和后期游戏的关系 , 你还可以保证玩家不会因为最初的物品而在整个游戏都有挫败感 。不过 , 不幸的是 , 这种方法并没有完美解决随机性的问题 , 因为游戏初期仍可能会让人觉得沮丧 , 而随机性让可能会破坏玩家体验 。换句话说 , 这只是降低了玩家使用S/L大法的需要 , 但并没有解决随机性带来的挫败感 。
加权随机性+反馈循环
随机性比较巧妙的是 , 它与掷骰子不一样 , 玩家看不到数字产生的过程 , 他们看到的只是结果 。这样做的缺点是 , 人们在面对数学问题的时候往往略显愚蠢 , 很多游戏不得不在随机性的问题上撒谎 , 以免玩家因为数字与他们对随机概率的认识不一致而感到沮丧;好处在于 , 我们可以去掉所有背后奇奇怪怪的东西 , 玩家也不会注意到发生了什么 , 就像政治对大多数人那样 , 但游戏设计并没有恶意 。
由于随机性滥用的主要问题是糟糕的体验 , 或许我们可以控制随机性背后的东西 , 确保玩家获得足够的满意度 。不遵循统一分发的随机性被称为加权随机系统 , 意味着有些结果出现的概率比其他结果更大 。把它与玩家表现结合起来决定游戏胜利或者失败(也叫反馈循环) , 可能是我最喜欢的方式 。
如果你的玩家找到了太多的高品质物品 , 加权随机系统就会给他们更多低品质物品 , 反之亦然 。这可以确保玩家们大多数时候都可以得到满意的体验 , 而且他们也不会抱怨随机性不公平 , 因为 , 如果你让随机性可以接受但又不过于慷慨 , 他们就没有再次尝试的必要 。
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在《半条命2》当中 , 低血量的时候会让有用的物品掉落更多 , 虽然这与随机性没有关系 , 但也是通过被动反馈循环给玩家带来优秀体验的案例 。有趣的是:这种被动反馈循环被称之为动态难度调整机制 。
很明显 , 这带来了一大堆烦人的技术问题 。你需要给每个物品都设置品级 , 需要平衡物品的能力 , 为了让这个反馈循环行之有效 , 还需要写所有的代码 。这可能是个麻烦 , 但我认为是值得投入的 , 可能是解决随机性滥用最好的方法 。尽管大多数的方法都可以让玩家没有使用S/L大法的需要 , 但他们对体验是不满意的 , 只有这个方法从根本上解决了问题 , 确保给玩家带来满意的体验 。
你能看到这个方法的聪明之处吗?虽然它对于开发者来说可能复杂一些 , 但在玩家层面 , 这种做法非常优雅 , 他们甚至不会注意到随机性被调整 , 这种解决方法让我觉得游戏设计是如此的令人开心 。
我也想提供一些其他游戏使用这种方法的案例 , 但非常难 。我不知道使用这种方法的很罕见 , 还是说游戏策划做出来之后很难被注意到 。加权随机性和反馈循环的聪明之处就是 , 它甚至不告诉玩家随机性的调整 , 你只要感觉对就可以了 , 甚至不会去考虑到底是什么带来这种体验 , 所以 , 可能有一些流行的Roguelike已经这么做了 , 但我没有注意到而已 。
在《挺进地牢》的隐藏系统中 , 我看到过类似的东西 , 它是一个隐藏数值 , 如果玩家有大量高品质物品 , 就会降低找到更多高品质物品的概率 。这很简单 , 但却是我在Roguelike游戏设计里看到最聪明的做法之一 , 我希望更多游戏去尝试 , 也用不同的方式去做 , 确保玩家不会得到太多低质量物品 。
增加玩家控制权
如我们已经讨论过的那样 , 游戏里之所以出现随机性滥用 , 是因为玩家目标与游戏系统有了直接冲突 , 玩家们想要优化游戏体验 , 但随机系统控制着游戏进度甚至会妨碍玩家实现目标 。很明显 , 玩家不喜欢这样 , 因此就会尝试通过唯一的方式夺回对游戏进度的控制权 , 也就是利用系统漏洞使用S/L大法 。
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