游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点( 三 )
从定义来看 , 随机性带来了不确定性 , 因此降低了玩家作用 。然而玩家起到更大作用的时候会感觉更好一些 , 掌控可以给他们带来优越感 。这也是很多玩家使用S/L大法的根本原因所在 , 玩家利用游戏系统漏洞 , 这就是他们用来提高对游戏控制力的方式 , 也是对付游戏随机性滥用的最好方式 。
所以总结来说:随机性可能导致不受玩家控制的糟糕情形 , 所以他们就会利用随机系统的漏洞 , 让胜利变的尽可能简单 。
物品进度
从科学的角度来说 , 失败是属于失败者的 , 我们都想赢 , 因为胜利是属于赢家的 , 也就是说玩家大多数都相当赢家 。这些都是基本的心理学 , 在处理游戏随机性的时候需要考虑的重要问题 。
玩家们对让获胜变简单的任何方式都感兴趣 , 即使这些方法并不是那么有吸引力 。S/L大法很明显属于此类 , 它以牺牲参与度的方式给玩家在游戏内带来很大优势 。
所以 , 你可能会问 , 在避免S/L大法带来不公平优势的情况下 , 我们的游戏里还能加随机性吗?某些方面来说是可以的 , 比如我们可以做的一件事就是在降低玩家起始进度的重要性 , 这样S/L大法就不会奏效 , 至少不会那么有效率 。
我们可以通过物品进度的方式来做 , 也就是说 , 让玩家们一开始获得的物品影响游戏通关的程度 , 远低于他们在游戏后期获得的物品 , 这就意味着使用S/L大法没那么有吸引力 , 因为后期物品更能影响他们获胜 , 如果到时候再重置游戏 , 意味着他们失去更多的进度 。
我们从这个角度来对比几个游戏(这里会尽可能简化大多数玩法 , 虽然细微差别很有趣 , 但对我们讨论这个话题并不重要):
《以撒的结合》是已经提过的游戏 , 它是随机性做的不好的大作之一 , 物品的进度很有限;你在游戏一开始找到的物品 , 与你在游戏后期找到的东西来自同一个物品池 , 其中一些物品非常强大 , 意味着一开始抽到就会有很大的优势 。所以很多玩家一开始就不断重置游戏 , 直到获得强大物品 , 很多情况下 , 有些物品不仅在游戏开始的时候通关很重要 , 甚至在整个游戏过程中也很重要 。
《死亡细胞》则是使用物品进度比较好的案例 , 该游戏的每个物品都有特定装备顶级关联 , 这对于物品的能力有很大影响 。你在一开始获得随机武器 , 但他们都是一级装备 , 所以玩家们没必要S/L , 因为这些物品在游戏后期并没有多大作用 , 想要通关需要更高等级的装备 。
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《死亡细胞》里的物品都有进度 , 我还没有通关 , 但后来找到了一个六级装备 , 就比一开始的装备强大了很多 。
同样 , 《废土之王》游戏一开始的武器也不是特别强大 , 但随着进度的推进 , 你随机得到的武器会越来越强大 , 这就让玩家没有使用S/L大法的理由 , 因为一开始的物品并不能决定游戏胜利 。
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还有些游戏用不同的方式做物品进度 , 《挺进地牢》给每个宝箱都增加了品质标签 , 更好的宝箱可以开出更好的物品 。但游戏有一个细节是很多人没有注意的 , 那就是在游戏后期 , 你得到高品质宝箱的概率大很多 。就像我们上面提到的案例一样 , 这会让你游戏后期的体验更重要 , 降低了随机性的作用 。
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《挺进地牢》社区统计的宝箱掉率 , 竖行是宝箱品质 , 横排是地牢层数 , 你会发现高品质宝箱在后面层数的掉率更
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