游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点( 六 )


尽管看起来很奇怪 , 但这种方式其实也可以用在Roguelike游戏里 。本质上来说 , 如果我们增加更多的随机性 , 特别是更多物品 , 那么出现特别强大或者特别弱的武器概率就会更小 。
这是很奇怪的 , 也是解决随机性问题的新鲜方式 , 我只看到过一个游戏系列采用过这种做法 , 或许是有意为之 , 那就是《雨中冒险》系列 。大多数的Roguelike游戏每个阶段都只给出三五个物品 , 而《雨中冒险》每个阶段都给出10-20个物品 。游戏的节奏很快 , 你甚至完全没有理由重置游戏进度 , 极好或者极差的物品出现概率很低 , 既然得到的物品都差不太多 , 为什么要重新玩一次呢?
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通过了前面的关卡之后 , 《雨中冒险》会提供大量的物品 , 所以你没必要重置进度 。
其它方法
现在 , 我们可以看到随机性问题实际上有很多种解法 , 只不过需要你去选择哪一个更适合自己的游戏 , 当然也可以发挥创意 , 想出完全不同的方法 。实际上 , 我认为解决这个问题还有更多的方式 , 我只是列举了自己意识到的方案 , 我们不妨快速看看这些降低了随机性问题的案例 。
解决随机性问题的一个直接方式就是给玩家奖励 , 让他们没有使用S/L大法的必要 。《杀戮尖塔》在每次游戏开始的时候都会给玩家一部分奖励 , 但前提是他们需要在上次游戏时先通过前面的几个boss 。这是个很简单的方法 , 以至于我都没有太多可说的东西 , 所以把它归结为其他方法当中的一个 。
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《杀戮尖塔》会在游戏开始给你奖励 , 前提是上一次游戏你打到了第一个boss
不过 , 值得注意的是 , 这种方法是有缺陷的 , 主要是因为 , 就像物品进度一样 , 游戏的一开始仍会让玩家觉得烦躁 。另外一个不那么重要的点 , 这是一个可视化的解决方法 , 让你的意图在玩家面前很明显 。我个人认为解决随机性问题最好的方式是不让玩家意识到 , 让他们不知道游戏策划是如何把游戏体验做好的 , 只要最终体验好就可以了 , 当然这是个人看法 。
还有一个方法是永久进度系统 。尤其是让玩家直接变得更强大、而非通过解锁更多选择 , 这种做法在Roguelike玩家之间引发过争论 。你想在Roguelike游戏里想要什么是自己的决定 , 但这种做法的好处之一就是降低了随机性带来的问题 。
它之所以有帮助 , 主要是因为切换了玩家的目标 。与之前完成游戏通关一次不同的是 , 它让你的主要目标成为推动永久进度 , 这样未来游戏就变得更容易 。不断地尝试随机系统、获得高属性物品对于新目标的影响力就不那么大 , 所以玩家们就很少需要使用S/L大法 。
你可以通过给玩家各种永久货币的形式进一步提高它对永久进度的影响力 , 让玩家们可以在不同游戏次数之间使用 。这就更强调了死亡和失败是推动进度的必要条件 , 让玩家们在每一次游戏中都高兴地花掉他们得到的任何东西 , 因为单次游戏的输赢已经变的没那么重要 。
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在《黑帝斯》游戏里 , 所有的东西 , 包括钥匙、Darkness、花蜜、泰坦之血、宝石、钻石、仙果等物品在每次游戏里都可以保留 , 而且可以购买很多东西 , 在这款游戏里角色死亡就像回家一样 。
我从未看到过的一个方法是通过保障起始物品以降低游戏随机性 , 因为它会让游戏变的太简单 , 而其只适用于少数游戏 。不过 , 如果你的玩家觉得起始物品很好才喜欢你的游戏 , 或许你应该给他们想要的东西 , 加权随机性+反馈循环方式更好 , 但只要做好平衡 , 一开始就给玩家好装备也是可以接受的 。


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