任天堂是怎么做出《动物森友会》的?( 五 )


文章图片
京极彩
在这一作里 , 日文文本量就达到160万字 , 差不多4000张原稿的量级 。 这中间不仅仅包含了之前几作中 , 表现动物细节反应的台词 , 还着重考虑了对话的流畅性 , 以及话题组合的多样性 。
前作中可能会有“今天天气真好啊 。 话说有什么事吗?”等 , 话题转换比较跳跃的对话套路 , 但从这一作开始 , 京极都非常重视话题之间的衔接 。
《动物森友会 城市大家庭》也做了很多系统上的新要素 , 比如加入了足迹功能 , 可以让玩家看到别人常走的轨迹 , 猜到大家都爱干什么 。 又如利用WiiConnect24(常驻网络 , 会自动下载数据)设计了拍卖会等功能 , 强化玩家之间的交流等等 。
然而这一作的销量并不如前作那么理想 , 发售后 , 开发组的成员反思了各种不足 , 随后跟岩田聪说:“下次一定做出能让客人满足的作品 。 ”
岩田聪在这句话里面 , 听到了他们的执念 。 “开发组的成员 , 没人会考虑游戏能卖多少分 。 完全凭借着让客人满足的执念 , 以及自己也喜欢游戏的纯粹想法 , 在制作游戏 。 ”
五、变革
在为3DS制作《动森》新作《来吧!动物森友会》的时候 , 京极彩升任联合监督 , 与更侧重系统程序的毛呂功一同 , 负责统筹新作的开发 。
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
文章图片
与核心成员一通讨论之后 , 大家达成了共识 , 有了前车之鉴 , 新作必须想办法有所改变 。 京极回顾以往 , 《动森》系列都在重复一样的套路:搬家到一个新的村子 , 贷款买房 , 然后赚钱还债……极端一点说 , 就是还贷游戏 。
但同样的套路 , 在玩家眼里就会造成“又是这套”的印象 , 项目组成员们提了很多想法 , 其中不乏“做一套挖砂金矿玩法”这样比较功利的点子 。 不过最终 , 京极决定用“建设整个村子”的主题 。
其实这个主题从系列一开始就隐约存在 , 但是重点还是放在装饰自己家 , 屋外的装潢要素、改建要素并不多 。 京极和毛吕觉得 , 如果把个性化的装饰要素扩张到整个村子的外观 , 那么当玩家之间互相交流起来 , 趣味性势必会大幅度增加 。
所以 , 他们请原先的老村长引退 , 把玩家放在了新村长的位置上 。

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
文章图片
这样一来 , 游戏也能配合玩家的需要进行一些设定的改变 。 “原先为了保证现实的联动感 , 给商店设定了闭店时间 , 但对一些晚间才能游戏的玩家来说 , 并不友好 。 而当了村长之后 , 玩家用村长权限 , 就能一定程度上调节开店时间段了 。 ”
只是 , 要行使这些权限 , 首先还得获得村民们的信任 , 然后玩家还需要自掏腰包来执行新的条例 。 在新的建设、条例完成之后 , 他们还加入了完成仪式的小动画场景 。

这其实就是在塑造一种仪式感 。 “因为这个仪式 , 玩家能觉得挺不错 , 或者意识到游戏方式改变了 , 自然心境也会有变化 , 这就会带来一种扮演‘村长’的感觉 。 ”
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
文章图片
主基调定好了之后 , 接下来的开发 , 就是和内容量的斗争了 。 《来吧!动物森友会》的内容量增加得非常多 , 而且为了找到更好的点子 , 他们动员了整个团队 , 一同出谋划策 , 构思各自喜欢的家具 , 结果这一作的家具量足足有前作的1.5倍 。


推荐阅读