任天堂是怎么做出《动物森友会》的?( 三 )


他们还设想 , 当玩家买了某个道具后 , 其他人再来同个商店里可能就买不到了 。 “虽然担心会有玩家因此生气 , 但反过来这也有可能是促成交流的契机 , ”野上还是用父子举例:“说不定 , 孩子会说'爸爸买的道具 , 给我吧' 。 ”
后来 , 游戏加入的时间带设计也基于这种考虑 , “父亲晚上回来 , 要是掉到了稀有的鱼 , 抓到了很罕见的昆虫 , 孩子或许也会尊敬 。 ”
从立项开始 , 初代《动森》就绕了一大圈弯路 。 比如刚开始狸猫等很多动物都是四脚行走的 , 因为不方便玩家对话 , 后来全改成了双脚行走 。 来回的推翻重做 , 折腾得开发成员们都快发火了 , 不过《动森》总算是摸清楚了制作方向 。

三、过日子
制作之初 , 收集要素被当做《动森》的一大主轴 , 但跟一般的收集游戏不同 , 《动森》几乎很难让人“集齐”那些庞杂的要素 。 这是开发组有意为之 , “连自己都觉得多到想放弃” 。
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
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初代《动森》的家具
因为不以全要素收集为目标之后 , 每个人才能有适合自身情况的选择 , 人与人之间收藏要素的差异和不同也才能体现出来 。
江口在后来解释这种设计意图:“能够自我满足、能感到自己朝着满足的方向走 , 这是非常重要的事 。 这份满足感也会延续到下一天 。 ”
所以《动森》的节奏 , 刻意做得懒散了许多 , 设计里也加入了诸多限制 。 比如与现实时间联动分时间段做变化、商店里卖的东西数量有限、买过以后需要等第二天补货、开店时间也有限、过了季节就搜集不到特定的东西、种树也要等好几天才长成 , 结果也要等上几天 。
换句话说 , 这款游戏的长线设计 , 就没那么容易让人满足 。 不过《动森》还留了一手:“玩家玩游戏的动机 , 是获得巨大满足之前的渴望感 。 只是在等待巨大的满足感时 , 可以用一些小的幸福感来填补这段时间 。 ”
为了做到这一点 , 江口用了些小窍门 , 来保证玩家每天能获得一些小的满足感:“我们的目的是让玩家怀揣想被满足的心情 , 所以如果真的满足了 , 这份心情也就随即结束了 。 ”
比如除杂草、收邮件、挖掘化石、看着大头菜价格或喜或忧等等 。 除了这些简单能实现的内容 , 还有一些稍微花时间一些的事情可以做 , 比如抓虫、钓鱼、设计衣服 。
而最重要的是 , 所有这些内容 , 都不是强制玩家必须去做的事情 。
用江口的话来说 , 要构成丰富多彩的世界 , 必须要用玩家自己的兴趣去推动他想做的事情 。
所以《动森》没有复杂的主线剧情、没有终点、没有结局 , 不如说 , 这些东西对《动森》而言很碍事 。 这也使得这款游戏的乐趣很难被概括 , 比起“这游戏是玩XX的” , “这是XX样的游戏”来概括 , 它更像是一款“随心所欲过日子的游戏” 。
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
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在当年 , 几乎没有游戏敢像《动森》这么做 , 在任天堂内部 , 它的评价也有好有坏 。 江口觉得它“绝对好玩” , 岩田聪第一眼看到后觉得“这不行” 。


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