任天堂是怎么做出《动物森友会》的?( 二 )



江口和野上先想到类似勇者冒险RPG里的迷宫探险 , 白天孩子打到一半 , 卡关过不去了 , 晚上老爸回来 , 用孩子留下的装备线索通了关 , 还闯得更深 , 这样两个人就可以接力玩游戏了 。
不过勇者冒险题材太泛滥了 , 于是江口找到了动物朋友的点子 , 故意把玩家设计得能力有限 , 要借助动物们的帮助来解决问题 。 这便有了初代《动森》的制作想法 。

二、成型
现在听起来可能会觉得很离谱 , 不过当时的《动森》 , 的确是奔着一款“迷宫探险RPG”去制作的 。 初步的企划和大致的方向都有了 , 只是它距离成型还有点遥远 。
刚开始制作的时候 , 和立项时从系统概念入手一样 , 江口和野上首先考虑的也是程序方面的功能 。
比如迷宫做几层 , 道具放哪里 , 玩家怎么给动物下指令 , 跟在玩家屁股后面的小动物们 , 怎么在迷宫里跟着玩家一起闯荡……
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
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那时候他们觉得 , 玩家一定不能设计成万能的角色 , 必须通过动物的帮助才能过关 。 就像父子俩玩游戏那样 , 儿子总是向父亲求助:“老爸快帮我想想办法呀 。 ”而至于玩家跟动物之间的对话、交流 , 则完全没有顾及 。
从程序方面进行了大量试错之后 , 原本计划在N64DD上推出卡带的打算 , 最终也没有实现 , 只能用传统卡带推出游戏 。 那时候传统卡带的闪存只有1MB , 和起初的64BM简直差得太远 , 项目的构思遭遇了根本性的推翻 。
没办法 , 江口和野上只能大幅度删减内容 。 在反复斟酌能留下什么东西的过程中 , 唯独“场地构造”和“玩家之间的交互”是他们一定要留下的东西 。 此外 , 原本N46DD自带的“时间”功能 , 他们也打算利用传统卡带的容量保留下来 。
接下来 , 能删的东西基本都被删了 。
最开始 , 他们想做春夏秋冬四座岛屿 , 代表四个季节 , 每个岛屿上还有大大小小的迷宫 。 然而这些内容都塞不进去了 , 只好合并为一个岛屿 , 迷宫也只能做得很浅 , 地图大小则是能缩就缩 。
在这个删删减减的世界里 , 他们还得做一个给玩家当作据点的村子 , 江口吐槽:“这么小的村子里 , 到底玩什么才能让人开心呀?”野上也觉得:“这根本没法展开冒险 。 ”于是 , 他们干脆放弃了让玩家冒险的想法 , 只做玩家之间的交流 。
只做交流该怎么做?在一个缩小了的场景里 , 玩家会干什么事情?江口想到的第一件事 , 就是“盖一间属于自己的房子 , 然后按自己的想法装饰一下 , 装饰的材料也得自己动手从别的地方收集 , 然后因为要交流 , 所以房子还要给别的玩家看看” 。
这看起来只是一个非常单纯的行为 , 但在他们的构思里 , 这能给玩家构建出一个长期游玩的体系 。 于是 , 围绕这个点 , 《动森》里才有了村子、有了家具和素材的来源、有了铃钱、有了狸猫店主……
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
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为了让玩家之间有更多的交流 , 他们还设计了一些不可逆的、差异化的要素 , 比如每个人的村子都是自动生成的随机地图 , 来到朋友的地图中 , 玩家也会感兴趣“这和我不一样” 。


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