任天堂是怎么做出《动物森友会》的?( 四 )


这种担心 , 还是出于“玩家能不能感受到这种乐趣”的疑问 。 一般来说 , 大家玩游戏都很拼 , 努力养成 , 努力变强 , 努力通关 , 努力达成目标……游戏也是为了让人欲罢不能 , 而设计得一套一套 。
但对于《动森》项目组的社畜们而言 , 这种游戏玩起来实在太不切实际了 。 野上说:“我结婚了以后就觉得 , 在家里玩游戏 , 这么拼是玩不下去的 。 ”下班很晚 , 回去还要肝游戏 , 成何体统?
所以在制作《动森》的时候 , 内心中他也夹带了一些私货:“晚回家的父亲打开《动森》 , 发现孩子留下的消息 , 然后给孩子准备想要的东西 , 再留言给孩子‘这些事搞定了’ 。 ”带着这种心情 , 他们在游戏里加入了留言板功能 , 说这就好像对孩子的赎罪:“抱歉 , 总是回家太晚 。 ”
与之类似 , 《动森》的制作中一直在构想着 , 玩家看到这些东西后会有怎样的反应 。 不如说 , 这种思路 , 是宫本茂的团队在任天堂做游戏的一贯策略:尽可能地想象玩家玩的场景 , 什么环境、什么情形、和什么人一起 ,在什么时间玩等等 。
岩田聪后来评价说 , 《动森》的特别之处在于 , 它是一款让大家想拉朋友、家人一起来玩的游戏 , 而不仅仅是想要推荐给别人 。
四、起起落落
初代《动森》建立好的思路和调性 , 在后来的《动森》系列游戏中 , 也得到了非常好的体现 。 围绕“交流”的设计 , 又因为游戏设备的更新换代 , 迸发出更多的潜力 。
2005年任天堂发行的《欢迎来到 动物森友会》 , 就灵活运用了NDS的联机功能 , 不仅仅实现了邮件、聊天室等基础功能 , 还做到玩家之间互相串门的实时联机功能 。 只是当时为了保证玩家之间不被陌生人的恶意行为影响 , 使用了双方输入好友码才能联机的形式 。
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
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《欢迎来到 动物森友会》
在联机功能的影响下 , 《动森》原本的游戏乐趣翻了2~3倍 , 《欢迎来到 动物森友会》也因此大受好评 , 创下了1175万的销量 。
而从N64过渡到Wii平台的过程中 , 这一系列的细节变化量也在飞速地增长 。 “NDS版推出的时候 , 看到的人无不惊讶 , 不仅仅是因为人和人之间的联系 , 还因为越是深挖越能发现一些深层的内容 。 ”岩田聪感慨 , 这种多样性造就了玩家对游戏的热爱 。
此时已是监督的野上回想起 , 当时有一名同事一家三口都特别喜欢玩NDS上的《欢迎来到 动物森友会》 , 其中 , 儿子的母亲非常喜欢钓鱼 , 以至于钓得太多 , 被儿子抱怨“妈 , 快别钓了” 。
于是 , 她在儿子面前就忍着不钓 , 但是背后还是一个人偷偷钓鱼 。 但是有一天 , 儿子在玩的时候 , 动物跑过来找他聊天 , 刚好说到他的母亲“那家伙 , 整天都在钓鱼啊” 。 千算万算 , 没想到动物的闲聊 , 让他的母亲露了馅儿 。
动物一直是《动森》系列的一大要素 , 在游戏推出后也不断追加着新的种类 , 到任天堂GC上推出的《动物森友会e+》时期 , 动物数量已经达到260以上 。 有关动物的设计 , 除了服装 , 还有大量的台词文本 。
2006年晚些时候 , 京极彩第一次加入《动森》的制作组 , 负责Wii平台新作《动物森友会 城市大家庭》中的台词设计 。 尽管游戏看起来非常简单 , 但它的文案量 , 跟京极之前负责的《塞尔达》不相上下 。 设计出像前面让玩家感到惊讶的细节对话 , 就是她负责的工作 。
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?


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