任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
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《集合吧!动物森友会》火了 , 不仅口碑爆棚 , 在日本的实体版销量也以三天188万 , 超过之前《精灵宝可梦:剑/盾》首周136万的成绩 , 创下目前任天堂Switch游戏的最高首发记录 。
如果回顾《动物森友会》(后文简称《动森》)系列销量 , 能发现他们在任天堂每个平台的首作 , 几乎都是霸主级的畅销作品 , 全系列至今已经售出3000万份以上 。
2001年在N64平台发售的《动物森友会》销量达到232万份;2005年在NDS上发售的《欢迎来到 动物森友会》销量达到1175万;2008年在Wii上发售的《动物森友会 城市大家庭》创下338万销量 , 而2012年在3DS上发售的《来吧!动物森友会》则创下目前系列最高的1221万销量 。
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19年来 , 《动森》从最初一个迷宫探险RPG的构思 , 演变成一系列休(bao)闲(gan)娱乐的“过日子”游戏 , 这中间经历了非常多的变化 , 但制作的初衷其实一直没变 。
一、原点

1999年 , 任天堂在立项《动森》第一作的时候 , 它还没有“动物森友会”这样具体的名字和概念 , 说来有些功利 , 做动森的契机 , 有几分给N64游戏机的周边硬件N64DD站台的意思 。
那时 , 硬盘这一概念还没有兴起 , 而对比传统卡带 , 磁盘MB级别的储存容量非常庞大 , N64DD有64MB的磁盘容量 , 在当时看来 , 这么大的容量已经足够做很多尝试和突破 。 岩田聪社长后来评价:“甚至有可能改变游戏(的形态) 。 ”
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“是不是能挑战一下至今没做过的游戏?”沿着这个想法 , 动森最早的一份项目企划逐渐成型 。
后来 , 该系列制作人江口胜也基于这个企划雏形 , 萌生了做一款“让大家一起玩的游戏”的想法:“在一个广阔的场景里 , 构建一个RPG风格的世界 , 然后让多名玩家进入其中 , 而每个玩家游玩的结果 , 会影响到其他的玩家 。 ”
江口写了一份只有两页A4纸的企划书 , 提出了“社交游戏领域(Communication Field)”的概念 , 找到了监督野上恒 , 开始着手制作 。 为了让玩家们互换各自的数据 , 就需要构建一个可以用于玩家互相交流的场景 , 那么在其中 , 玩家“到底想玩什么”就很重要了 。
这个概念乍听之下和网络游戏比较相似 , 而且跟N64的很多游戏也相似 , 比如《马里奥赛车64》等4个人坐在电视机前一起玩的游戏 。 不过江口等人想做的东西 , 跟这些又有点不一样 。
“让很多人 , 错开时间 , 玩同一个游戏” , 他们想创造的是这种异步交流的体验 。
当时的江口工作很忙 , 对于他这样的游戏开发者来说 , 有时工作量堆积成山 , 等回到家想和孩子玩玩游戏 , 但往往孩子已经早早休息了 。 “我们都明白跟孩子一起玩游戏会很开心 , 但现实就是得忍受这份做不到的寂寞 。 ”
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2008年的岩田聪、江口胜也、野上恒
所以他们想 , 干脆做一款能和身边人一起在不同时间玩的游戏 , 哪怕很晚回家 , 打开老婆孩子玩过的游戏 , 互相之间也能有一些共鸣 。


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