微信|腾讯游戏一天狂揽4.5亿,微信挑商业化重担

11月12日下午 , 腾讯发布2020年第三季度财报 , 其薪资数据再次引发关注 。 截至三季度 , 腾讯公司有77592名员工 , 三季度总酬金成本为177亿元 , 按此推算 , 腾讯公司员工平均月薪7.6万元 。
这得益于背后良好的业绩支撑 , 数据显示 , 腾讯三季度营收为人民币(下同)1254.47亿元 , 较去年同期972.36亿元增长29% 。 净利润为385.42亿元 , 较去年同期203.82亿元增长89% 。 毛利润为566.47亿元 , 较去年同期424.79亿元增长33% 。
在营收构成上 , 包括增值服务(56%)、网络广告(17%)、金融科技及企业服务(26%)、其他收入(1%) 。 其中 , 增值服务业务收入同比增长38%至698.02亿元 , 网络广告业务收入同比增长16%至213.51亿元 , 金融科技及企业服务业务收入同比增长24%至332.55亿元 , 其他业务收入为10.39亿元 。
总体来看 , 增值服务业务中的网络游戏依然是第一增长引擎 , 保持强劲增势 。
按照腾讯CEO马化腾的说法 , 本季度是腾讯组织战略升级两周年 , 升级正是为了增强腾讯在消费互联网领域的实力 , 并将业务扩展到产业互联网 。 但驱动这条第二增长曲线的金融科技及企业服务业务逐渐呈现放缓态势 。
此外 , 在腾讯战略升级两周内之际 , 11月10日 , 国家市场监管总局公布的《关于平台经济领域的反垄断指南(征求意见稿)》(以下简称《反垄断指南》) , 可能会令公司面临打击 。
这份文件显示 , 市场监管总局要预防和制止平台经济领域垄断行为 。 简单来讲 , 在平台规则、算法、技术、流量分配等方面设置障碍 , 使交易相对人难以开展交易的 , 这样的拒绝交易会被认定为垄断 。
在财报电话会议上 , 腾讯总裁刘炽平回应称 , 正在评估这个征求意见对于平台经济的影响 。 他说 , "腾讯的业务、策略和商业哲学符合监管的原则 , 我们的平台是开放的 , 同各方合作 , 提供优质产品 , 我们欢迎各类竞争 , 并且因竞争而繁荣 , 甚至在内部也安排产品之间的竞争 。 "
【微信|腾讯游戏一天狂揽4.5亿,微信挑商业化重担】对于该文件对腾讯业务的影响 , 刘炽平称 , 目前看到的征求意见更多还是针对交易服务的 , 游戏和数字娱乐业务应该不是监管的重点 。
中信证券在当天发布研报称 , 《反垄断指南》对微信业务或有影响 , 主要聚焦于是否存在拒绝交易的现象 , 微信此前分别封禁淘宝和抖音等竞争平台分享链接的行为 , 可能被监管部门认定为拒绝交易 。 而放开分享封禁后 , 对微信影响依然有限 , 反而将进一步拉动微信平台的活跃程度 , 对游戏、广告、金融等业务则几无影响 。
就在11月9日 , 腾讯的股价达到上市以来最高股价633港元/股 , 但文件公布后 , 包括腾讯、阿里巴巴、京东、美团在内的互联网公司股价大幅下跌 。 截至11月13日港股收盘 , 腾讯股价为602港元/股 , 较昨日收盘涨4.33% , 总市值达5.77万亿港元 。
《王者荣耀》日活破亿
三季报显示 , 腾讯增值服务业务收入增长主要源于网络游戏收入 。 本季网络游戏收入达414.22亿元 , 同比增长45% , 增速继续维持第一 , 游戏收入占总营收的比重在33%左右 , 是腾讯第一大营收来源 , 相当于平均每天吸金4.5亿元 。
这主要来自包括《和平精英》及《王者荣耀》等手游的收入增长推动 , 《穿越火线》及近期推出的游戏《Valorant》等PC端游戏的收入增长亦为环比增长带来贡献 。
其中 , 手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)及PC端游戏收入分别为391.73亿元、116.31亿元 。
根据第三方数据平台Sensor Tower提供数据显示 , 第三季度 , 《王者荣耀》的收入同比增速在65%左右 , 《和平精英》同比增28% 。 腾讯表示 , 中国及国际市场的付费用户增长健康 , 带动了网络游戏收入同比增长 。
腾讯对于游戏业务的中短期发展持积极态度 。 腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)介绍 , 公司强化了运营方面的能力 , 包括《王者荣耀》等几款旗舰产品方面投入了很多的运营资源 。 《王者荣耀》于2015年上线 , 如今已有五周年之际 , 2019年为腾讯带来了105亿元的收入 , 2020年首十个月的平均日活跃账户数超过1亿 。 腾讯将推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧及一部电视剧 , 以发挥此自制IP的潜力 。
除了《王者荣耀》等给营收带来的增长 , 在新游戏方面 , 一些已经开发成功并准备推出的也将受到更多关注 , 如《地下城与勇士》手游版、《使命召唤》手游版 , 以及还没有在国内市场上市的《英雄联盟:狂野裂谷》、《勇士Valorant》等 。
截至目前 , 腾讯已经推出了480款游戏产品 , 连接来自200多个国家和地区的超过8亿用户 。 浦银国际预计 , 腾讯游戏业务未来三年年均复合增长23% , 继续领先行业平均增速 。 短期来看 , 腾讯新游戏值得期待 , 包括大IP《DNF》手游和《英雄联盟》手游 , 长期来看 , 电竞和游戏出海将成为新的增长驱动力 。
不过 , 腾讯游戏在海外业务的营收占比 , 并不会每个季度都披露 。 詹姆斯·米歇尔透露 , 腾讯2019年第四季度的数字是23% 。 而今年过去九个月的海外业务增长也都非常不错 。 游戏业务除了中美日三国的市场 , 世界其他地区的市场也是非常大的 。
金融科技及企业服务增速放缓
同游戏业务的强劲相比较 , 腾讯金融科技及企业服务呈现出放缓的迹象 。 本季度 , 腾讯包括云业务在内的"金融科技及企业服务"单季收入332.55亿元 , 同比增长24% , 环比增11% 。
今年是腾讯深入发展To B业务的第十年 。 时代财经梳理该板块以往业绩发现 , 2019年以来 , 腾讯金融科技及企业服务营收增速整体呈放缓趋势 。
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图片来源:时代财经
财报显示 , 金融科技及企业服务业务第三季的收入同比增长24%至人民币 332.55 亿元 , 该项增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长 , 而企业服务收入的增长放缓 , 乃因疫情对线下项目交付及新合同签订的后续影响 , 以及若干IaaS合同的非经常性调整所致 。
对此 , 腾讯方面对时代财经补充表示 , 对腾讯云来说 , 泛互、政务、金融、协同办公等行业市场增长乐观 , PAAS、SAAS产品发展势头良好 , 基础设施投入打下长期发展基础 , 受疫情冲击及一次性收入调整等影响 , 财报增速有所放缓 , 这只是短期波动 , 不改长期增长趋势 。
在云及企业服务方面 , 腾讯本季度升级了企业生产力 SaaS 工具包 , 其中包含企业微信、腾讯会议及腾讯文档等三款标志性产品 。 Q3企业微信日活跃账户数同比增长超过100% , 腾讯会议已有超过1亿注册用户 。
受蚂蚁金服上市消息刺激 , 腾讯金融科技业务近期吸引了不少关注 。 财报指出 , 相对企业服务而言 , 金融科技业务收入仍保持与前几季相当的健康增速 , 主要是由于商业支付及理财平台业务持续扩张 , 而社交支付及小额贷款业务保持温和增长 。
其中 , 总支付金额同比增长超过 30%;理财平台客户同比增加超过 50% 。 腾讯表示 , 理财通在支付用户中的渗透率仍然偏低 , 正致力通过投资者教育计划及增加产品种类等长期举措 , "适度的"进一步扩大理财平台的客户基础 。
"反垄断"拉动微信使用时长
微信作为腾讯旗下第一大应用 , 被集团寄予厚望 , 其近期在短视频业务上动作引发外界关注 。
截至第三季度 , 微信及WeChat的月活跃帐户12.128亿 , 较去年同期11.51亿增长5.4% 。 目前 , 腾讯已经打通了微信内场景的相互联动 , 以此来提高用户发现内容及服务的效率 , 例如让用户可在对话框中长按信息内的字词以直接进行搜索 , 从而查找小程序、公众号及朋友圈的相关内容及服务 。
从今年1月视频号内侧至今 , 已经进行了多次功能更新和灰度测试 。 如今 , 视频号已经嵌入朋友圈和公众号 , 不再只是一个解决用户内容消费需求的产品 , 而更像微信视频信息的集散池 , 用户在这里集中创作发布视频 , 这些信息再通过微信生态内的朋友圈、公众号、搜一搜等渠道进行分发 。
浦银国际研报认为 , 这是腾讯由流量思维转向留量思维 , 未来发展方向是深挖单用户价值 。 视频号自年初开启内测后 , 现已积累用户约2亿 , 仍在快速增长 , 在微信的巨额流量加持下 , 预测视频号活跃数在今年年底将超过3亿 。
浦银国际表示 , 微信视频基于社交APP , 相对于抖音、快手之类 , 有着自己的特点 。 如 , 视频号发布者目前以品牌商家 , KOL和大V为主;视频号更强调关系链分发机制;视频号整体内容风格积极正面 , 偏新闻、知识科普类;相比于抖音和快手 , 视频号的内容娱乐性偏弱 , 更多的是积极正面 , 或新闻类、知识科普类等内容 。 此外 , 基于熟人关系链的分发机制一定程度上也对用户短视频行为(包括点赞、分享等)产生限制作用 。  
在10月份 , 视频号新增了直播功能 , 也链接了包括搜一搜、公众号、小商店等几乎所有微信生态内的产品 , 与市面上其他短视频App体验接近 。
时代财经从接近微信处的人获悉 , 直播在微信内部优先级很高 , 与视频号的非直播业务分开发展 。 目前视频号内优先级是直播>视频>长视频 。
该人士称 , 腾讯下个月将全面上线群直播功能(此前灰度测试中) , 并且明年将与腾讯内拥有上游CP(内容提供商)的IEG和PCG平台合作 , 可以接入《王者荣耀》等游戏界面 , 一键开启游戏直播并支持微信内分享等 。
这种优先级直接还体现在组织架构上 。 WXG(腾讯微信事业群)近期已经建立独立直播中心团队 , 由产品和运营岗位构成 , 团队人数不超过10个 , 张小龙亲自带队 。 不过 , 微信内部人士认为上述消息不准确 , 其对时代财经表示 , "每个团队都有总监负责人 , 小龙倾注很多时间心力做视频号 , 并没有直接带队做直播 。 "
此前 , 在快手对外披露招股书后 , 有抖音内部人士告诉时代财经 , 快手营收比抖音内部预估的少一倍 。 此前抖音一直把快手当作强有力的竞争对手 , 现在内部更倾向于不再"盯着"快手 , 微信也顺理成为抖音内部的重点关注对象 。
值得提及的是 , 就《反垄断指南》一事 , 如果微信放开抖音等竞争平台的分享链接 , 中信证券认为 , 从字节跳动公司的策略来看 , 当前抖音MAU已逾7亿 , 其用户体量及影响力已经能与微信平台抗衡 , 较难进一步通过微信获取新流量;同时 , 字节跳动更希望将社交关系链沉淀到抖音平台 , 而不是进一步通过微信外链扩张 。
总的来说 , 如果微信放开抖音分享封禁 , 抖音短视频或将提升微信平台内容丰富度 , 拉动微信使用时长提升 。


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