游艺随心|看索尼PS5的未来,温故知新!从当年PS3的失败深度解析( 三 )
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对于索尼来说 , PS2无疑是一款非常成功的产品 , 尤其是它仅用了短短5年时间就达成了销量过亿的成绩 。 但对于游戏业来说 , PS2却未必是一款好游戏机 。
首先 , 搭载DVD播放功能曾经是PS2的一大卖点 。 要知道 , 当PS2在2000年以单价39800日元上市的时候 , 家电市场上DVD播放机的平均售价都还维持在5万8元以上的高位 。 如此一来 , 即便是买来只做DVD播放机使用 , PS2也是一个不错的选择 。 然而 , 随着时间的推移 , DVD视频光盘与游戏软件争夺PS2的奇怪战争打响了 。 想想也知道 , 这是一场多么不公平的战争:影视节目在发行DVD之前就可以通过票房、广告等多种渠道收回成本 , 而游戏软件、尤其是那些知名度较低的游戏作品 , 要想赚钱几乎只有卖软件这一条路可走 。 而在当时 , 一盘DVD的售价为4000日元 , 约为PS2游戏售价的2/3 。 随着越来越多的人选择用PS2来播放DVD , 相对用于游戏的时间也随之减少 , 对新游戏软件的需求受到抑制 。 这对中小游戏开发商的影响尤其明显 。 尽管部分游戏厂商以售价2000日元的低价游戏作为应对手段 , 但实际效果并不明显 。
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其次 , PS2强悍的游戏机能的确令人印象深刻 , 但随之而来的却是游戏开发成本的大幅攀升 。 为了能彻底发挥高性能主机的强悍机能 , 游戏的开发环境日趋复杂化 , 对于游戏开发者的能力要求越来越高 , 相应的研发费用也成倍增加 。 本来 , 一款PS游戏的研发成本(包括后期市场推广)约为1亿日元左右 , 到了PS2时代已经超过3亿日元 。 按照日本游戏市场的平均利润率计算 , 一款PS2游戏的发行量必须达到10万套 , 才能超过盈亏平衡点 。 这对于众多中小游戏开发商来说 , 无疑构成了巨大的压力 。
不过 , 更糟糕的是 , 游戏界面的复杂化 , 导致可玩性降低 。 游戏机的性能提升 , 令游戏设计日趋复杂 , 同时玩家也不得不使用更加复杂的界面参与游戏 。 玩家面对游戏时的自主性越来越低 , 大多数时候只能随着游戏的情节叙述做出有限的选择 , 精致的电脑动画与优美的配乐取代可玩性成为游戏的卖点 。 这也就难怪先前主要以个人电脑为据点的美少女类GalGame会大量登陆PS2平台 , 与《超级马里奥》、《俄罗斯方块》之类的纯游戏相比 , 他们更像是交互式的动画片 。
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总之 , 以今天的视角来看 , PS2代表着一种危险的倾向 , 这就是以牺牲游戏市场的整体活力为代价 , 换取游戏机生产商自身的高额利润 。 自20世纪70年代 , 美国雅达利公司推出机卡分离式的雅达利2600游戏机开始 , 家用机市场便是以游戏机作为开拓市场的工具 , 通过销售软件获利的基本商业模式建构起来的 。 在这种商业模式下 , 游戏机生产商与独立软件开发商(第三方)之间 , 总是维持着既合作又有斗争的动态平衡关系 , 双方是一损俱损、一荣俱荣的命运共同体 。 但是对于掌握DVD核心技术的索尼来说 , DVD成为行业标准并被市场广泛接受 , 就已经达成了自身利益的最大化 。 不要忘记 , 索尼从来都不是一家纯粹的游戏厂商 , 他的主业是机电行业 , 不管PS2取得怎样的骄人业绩 , 也不可能脱离索尼整体经营战略规划而独立存在 。 这也就决定了索尼不大可能真正站在游戏行业的立场上思考问题 。 于是 , 也就出现了一个让人啼笑皆非的事实:索尼越重视游戏机市场 , 造出来的就越不像是"游戏机" 。 有人甚至认为 , 如果任天堂在2002年拿出的不是整脚的NGC,而是Wii的话 , PS2根本不可能取得过亿的销量 , 后来的PS3也可能会胎死腹中 。 只是 , 历史无从假设 , 索尼在危险的道路上越走越远 。 于是 , 也就有了技术上堪称"怪兽级"的PS3和无可挽回的大败局 。
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