手游那点事|索尼打算怎样让PS5大获成功


手游那点事|索尼打算怎样让PS5大获成功
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在过去的几周里 , 索尼互动娱乐首席执行官吉姆·瑞恩(JimRyan)收到了很多电子邮件 。 从PS5预购售罄的那一刻起 , 就有人拜托瑞恩帮忙预订一台全新的次世代主机 。
瑞恩并不对PS5的火爆感到意外 , 不过让他惊讶的是 , 许多高龄玩家也给他发了邮件 。
"自从预购开启以来 , 每天当我打开收件箱 , 就会看到一堆邮件 。 很多人告诉我 , 他们已经50多岁了 , 1995年至今一直是PS玩家 , 想让我帮忙买一台PS5 。 我对高龄玩家数量之多感到惊讶 。 与此同时 , 我也收到了来自年轻玩家的邮件 , 我看得出来对于PS5 , 这些孩子与年龄够当他们父亲甚至爷爷的老玩家同样兴奋 。 "
瑞恩说 , 这表明不同年龄段玩家都能够在PS上畅玩游戏 。 但在过去20年里 , 由于成家立业后忙于工作和照顾家庭 , 许多玩家逐渐远离游戏 , 主机行业的用户基础并没有出现大幅度增长 。 瑞恩怎样评价这两种看似矛盾的现象?
"首先 , 我认为某些50多岁的玩家也许确实离开过游戏几年 , 因为需要抚养孩子和工作 。 但有了更多时间后 , 他们又回来了 。 这在很大程度上是因为PS社群很有粘性 , 有点像部落的感觉…..我们有数据来支撑这种说法 。 近些年来 , 娱乐的网络化性质使社群变得更有粘性 , 一旦你被吸引 , 就很难脱离了 。 这很可能让我们有机会留住那些人 , 而在过去 , 他们也许流失后就不再回来 。 "
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根据瑞恩的说法 , PS4玩家数量已经超过1亿 , "我们希望他们能够迅速过渡到PS5" 。 "这是个活跃、部落化和网络化的社群 , 玩家们从一开始就会与PS5进行深入的互动 。 PS5是一个经过精心设计的网络设备 , 将会为联网玩家提供更好、更丰富、更深入、更快速和无缝的网络游戏体验 。 "
【手游那点事|索尼打算怎样让PS5大获成功】对于P55而言 , 销量不是衡量其市场表现的唯一标准 , 但它仍然重要 。 索尼希望推动PS5的销量超过PS4——尽管这是一项十分艰巨的挑战 。
瑞恩认为 , PS体验的"粘性"将有助于吸引更多玩家 。 除此之外 , PS5还有其他机会 。
"我们在很多游戏里将女性作为主角 , 这引发了人们的共鸣 , 使得PS玩家社群中的女性比例出现了显著增长 。 "瑞恩说 , "另外在PS4时期 , 我们在德国和中东等区域市场的业务也在大踏步前进 , 相信未来还会继续进步 。 当然 , 亚洲和拉丁美洲市场也拥有巨大潜力 。 "
瑞恩承认 , 某些区域市场并不容易渗透 。 "拉丁美洲尤其困难 。 货币、进口关税……很多国家的地缘政治局势非常复杂 。 我不会故作轻松地说这很容易 , 但如果你观察数据统计 , 就会发现我们确实应该努力利用那些市场的潜在机会 。 "
瑞恩在采访中还分享了对于竞争对手近期动态的一些看法 。 例如 , 对于微软75亿美元巨资收购Bethesda母公司ZenimaxMedia一事 , 瑞恩称收购是游戏行业近年来的趋势之一 , 索尼也花2.29亿美元收购了《漫威蜘蛛侠》开发商Insomniac 。
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瑞恩称索尼可能会考虑进行更多的收购 , 不过他补充说 , 索尼已经拥有一批顶尖工作室 。
"在PS4世代 , 索尼第一方工作室的游戏研发能力得到了显著提升 , 虽然这很可能没有得到外界的广泛理解和赞赏 。 很显然 , 收购Insomniac也对我们有帮助 , 很高兴他们能够成为整个大家庭的一员 。 我愿意邀请任何人将PS4、PS3和PS5的首发游戏阵容进行比较 , 人们会发现完全没有可比性 。 "瑞恩说 。
"这种成果并不是砸钱就能得到的 , 而是要通过经过精心计划的稳健增长 。 最佳案例很可能是……我显然可以谈论顽皮狗 , 他们一直擅长制作伟大游戏 。 但我想聊聊《对马岛之魂》 。 SuckerPunch在先前经验的基础上打造《对马岛之魂》 , 并且取得了远超预期的市场表现 。 "


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