《墲人之境:探索》既是一款典型的“非对称竞技”游戏 , 也是一款非典型的“非对称竞技”游戏 。
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典型之处在于《墲人之境:探索》的底层游戏玩法 , 基本是来源于《黎明杀机》的——或者说 , 当下的绝大多数“非对称竞技”游戏 , 其玩法的模型都是源自《黎明杀机》 。
但倘若《墲人之境:探索》就此固步自封 , 躺在《黎明杀机》的功劳簿上沾沾自喜 , 那么恐怕也会很快泯然众人矣了 。
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有趣的是 , 《墲人之境:探索》并没有受到《黎明杀机》的桎梏 , 反而是站在巨人的肩膀上 , 做出了一些新东西——这也是《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏的非典型之处 。
我们先来聊聊《墲人之境:探索》的典型之处 。
一款游戏 , 能够被称为“非对称竞技”游戏的前提 , 一定是它在某些方面有着足够左右游戏玩法的“非对称”要素——可能是游戏双方的参与人数 , 也可能是游戏双方的玩法逻辑 , 更可能是游戏双方的局内目标——这就是典型“非对称竞技”游戏的特点 。
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《墲人之境:探索》的玩法设计 , 采用了“非对称竞技”游戏经典的4对1结构 。 4名玩家将会扮演冒险者深入地宫 , 寻找宝物 , 最终需要脱离地宫并带走宝物;而另1位玩家则需要扮演守墓人 , 巡视地宫的每一个角落 , 阻止冒险者 , 守护地宫里的宝物——一些情况下 , 还可以让那些讨厌的冒险者们 , 永远地留在地宫深处 。
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这种玩法设计 , 我们可以简单地进行一下拆解:4名冒险者与1名守墓人——这是游戏双方参与人数的“非对称”;冒险者需要开启地宫里的天地盘与主棺 , 收集符文加快开启速度 , 通过一些道具来获得优势 , 并且躲开守墓人 , 而守墓人则需要守护天地盘 , 将正在解开天地盘的冒险者们击倒 , 并搜寻所有的冒险者的踪迹——这是游戏双方玩法逻辑的“非对称”;最终 , 冒险者是需要活下去 , 并尽可能地将曜能从生门带出地宫 , 而守墓人的目的 , 则是最大程度上保证 , 曜能不要被带出地宫 , 为此要将所有的冒险者都给拦截在生门之外——这就是游戏双方局内目标上的“非对称” 。
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当三种“非对称”要素 , 集合在一款游戏中的时候 , 其实是非常考验制作组平衡功力的 。
而“非对称竞技”游戏的痛点 , 往往就是来源于不平衡性 。 众所周知 , 对一个竞技游戏来说 , 平衡性往往是重中之重——我是说 , 谁也不想被上勾拳天天给一拳毙命吧?
回想一下绝大多数的典型“非对称竞技”游戏 , 你会发现 , 因为平衡性差劲而丢掉用户活跃度的游戏 , 可以说是不胜枚数 。 比如曾经风头一时无两的《进化2》 , 4位猎人对战1个怪物的设计可谓是让人惊艳 , 但当玩家开始上手游戏的时候才发现 , 这游戏的平衡性和开玩笑一样:
怪物在游戏发售的初期 , 可以说是占尽了优势 , 对地图、技能与配合都缺乏了解的猎人 , 完全没有办法和一个活蹦乱跳并且不断进化的怪物进行对抗;而游戏发售了一段时间之后 , 整个情况就调转了过来 , 各种打法与套路的普及 , 让猎人们几乎可以从一开始就追着怪物 , 逼迫怪物失去进化的空间 。
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