2017年3月体验版首次上线 , 同年11月全球销量正式突破2000万大关——这是PUBG在游戏市场的一份答卷 。 在这份答卷出现后 , 越来越多的多人战术竞技类型游戏 , 接踵而至 。 新兵们力图在PUBG的辖区内 , 分上一杯羹 。 玩家的选择 , 肉眼可见地变多 。 在PUBG推出后的几年 , Epic、EA甚至Valve , 都接连入场 , 推出了《堡垒之夜》《Apex英雄》两款新游 , 以及《反恐精英:全球攻势》中的“头号特训”模式 。
在选择越来越多的同时 , 玩家们也难以避免地产生了审美疲劳 。 毕竟 , 即使换个地图、画风或是别的元素 , 一款和PUBG同类型的新游戏就出现了 。 但这些始终围绕PUBG“搜集资源→PVP”框架循环的作品 , 玩久了难免会有些无聊 。 不过最近 , 一款尚在测试阶段的多人战术竞技游戏《Scavengers》 , 却给我带来了全新的体验 。
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一款游戏的品质如何 , 和制作人名单上的腕儿够不够大 , 总有些关系 。 在《Scavengers》的制作团队中 , 我们不难发现一个名字——Josh Holmes 。 这位前《光环5》的创意总监在单飞后 , 组建了自己的工作室Midwinter Entertainment , 而《Scavengers》正出自其工作室之手 。 于是 , 在《光环5》创意总监的“光环”之下 , 我们很容易抬高对《Scavengers》的期望值 。
《Scavengers》的品质确实没有辜负这份期望 , 虽然在玩家行动目的上 , 仍然是十分传统的“搜集资源→PVP” , 但它在这段循环中 , 加入了大量如“数据上传”的独特玩法 。 在这些玩法中最突出的 , 显然是让人耳目一新的PvPvE体验 。
虽然PvPvE的概念 , 今天市场上已有如《逃离塔科夫》的游戏使用 , 但在“塔科夫”中 , 玩家本质上 , 仍然是在和近似玩家的AI战斗 。 不过 , 《Scavengers》中与PvP并存的PvE玩法 , 却给我带来了一些只有在ARPG才会出现的体验 。 《Scavengers》的AI敌人 , 不仅有和玩家使用相同战斗逻辑的敌人 , 还有大量像ARPG中杂兵或BOSS等 , 使用不同战斗方式的敌人 。
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【玩法|在多人战术竞技玩法上,《Scavengers》的答案不只是PvPvE】和这些AI的战斗 , 往往发生在玩家搜索地图资源时 , 制作者在一些重要的地图资源周围 , 设置有必然触发的遭遇战 。 遭遇战的难度 , 则和奖励的丰厚程度形成正比 。 而因为地图提示的存在 , 玩家在触发高强度遭遇战时 , 多了选择“打”或者“不打”的机会 。
在一场高强度遭遇战中 , 敌人会有多种攻击方式 , 这要求玩家合理使用武器应对 。 举例来说 , 面对移速高、数量大 , 可以进行短距离突进攻击 , 但血量孱弱的敌人 , 使用像冲锋枪的高射速武器 , 效果远优于使用霰弹枪或弓等慢射速武器 。 而如果遇到移速缓慢 , 但拥有高血量的敌人 , 使用射速慢的武器攻击其弱点 , 就能在提高DPS的同时 , 减少玩家的资源消耗 。
从高难度的遭遇战需要变换战斗方式 , 我们不难看出 , 相比较让玩家做条“孤狼”单枪匹马 , 《Scavengers》更加希望战斗风格不同的玩家间 , 可以多进行团队合作 。 至于灵活利用角色的专属技能和武器实现不同战斗风格 , 则是本作战斗玩法的核心 。
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在目前的测试阶段 , 《Scavengers》为玩家提供了三人小队的竞技模式 , 同队玩家只能选择不同角色 。 这些角色拥有各自的专属技能以及武器 , 而如何搭配好一支尽可能全能的队伍 , 则是玩家团队在游戏开始前 , 就需要进行的准备 。
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