在《Scavengers》中 , 我们可以将一只“全能”的小队 , 理解为兼顾攻击、防御和辅助角色的队伍 。 举例来说 , 角色Tarik的专属技能“眩晕陷阱” , 就是一个通过限制敌方进攻路线生效的防御技能 , 而角色Cruz的专属技能“乘风而行” , 则是一个提供团队加速效果 , 可攻可守的辅助技能 。
除此之外 , 还有更多可以在实战中被灵活运用的专属技能 , 比如可以生成范围护盾的角色Valora , 就可攻可守 , 而即使是Tarik的“眩晕陷阱” , 也有直接掷向AI敌群 , 当做延时手雷使用的灵活方式 。 所以你不难发现 , 真正决定这些技能如何使用的 , 仍然是屏幕外的玩家 。
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不过 , 玩家对角色的自定义玩法 , 也不仅限于如何使用技能 。 《Scavengers》给玩家提供了大量的自定义玩法 , 而这些自定义内容 , 尤以战场内外的“构筑”最为特色 。
在一局游戏内 , 玩家可以收集资源创造专属武器、升级护盾等级 , 或者做点生存、战斗用的消耗品什么的 。 虽然这些实际上的“制作” , 是在游戏内进行 , 但可以选择的有限制作对象 , 在进入游戏前就要决定好 。
决定者自然是玩家 。 这部分自定义 , 可以帮助玩家在游戏内 , 更顺畅地用自己的方式战斗 。 举例来说 , 如果玩家经常无法处理那些使用近战武器的敌人 , 那不妨在角色的消耗品准备中 , 选择使用后可以击退近战敌人 , 并降低其移速的“反射护盾” , 而如果玩家常常为了生存苦恼 , 那也可以带上提升自身温度 , 更好生存的消耗品“温度强化” 。
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虽然道具的选择权在玩家手中 , 但并非所有道具都可以选择 。 《Scavengers》在游戏外 , 为玩家提供了模拟经营元素“研究” , 这些效果各异的可制造道具 , 都得在“研究”后才可以被带入战场 。 在玩家战斗场次增加 , 对游戏了解逐渐加深后 , “研究”可以让玩家可直观地感受到自身的成长 , 而选择喜欢的顺序进行“研究” , 也让玩家的个人风格更加显著 。
不过 , 上述的这些设计 , 虽然足够撑起一款游戏的框架 , 但距离让人“耳目一新”还差点意思 。 《Scavengers》最为压轴的设计 , 在于它与众不同的地图机制 。
在聊地图机制时 , 我们得引入本作中尤为重要的“生存”概念 。 相信难免有玩家会产生疑惑 , 多人战术竞技游戏中的“生存” , 不就是在PvP的竞技中存活下来吗 。 即使在《Scavengers》里还得加上个在PvE竞技中活下来 , 这种并不大的差距为什么会“尤为重要”呢?
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答案在于 , 《Scavengers》中的角色不仅有生命值 , 还有“生存”必需的“温度值”和“饥饿度” 。 “饥饿度”会随着时间推移逐渐降低 , 可以通过进食补充 , 但“温度值”就没那么容易了 。 在本作中 , 被冻死往往会是新人玩家不熟悉游戏时的第一种死法 。
《Scavengers》中除了随着时间缩小 , 和同类型游戏中“毒圈”类似的大范围“冰风暴”圈 , 还拥有即使在开局时的“安全区” , 玩家也有机会遇到的 , 在地图不断移动的小型“冰风暴” 。 这些随机生成的小型“冰风暴” , 会对露天战斗中的玩家造成巨大影响 , 不仅可视范围和环境声源无法被辨识 , 角色的温度值也会迅速下降 。 而当“温度值”进入危险区 , 玩家就离“冻死”不远了 。
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