这种情况最后愈演愈烈 , 制作组的平衡性调整也完全失去了作用 , 最终导致了整个《进化2》只有一种玩法 , 那就是捉迷藏——怪物开局一直躲到最终进化完成来反杀——游戏体验的同质化 , 极为严重 。
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而《进化2》之后的命运 , 想必也不用我多说了 。
那么《墲人之境:探索》是怎么处理平衡性的呢?面对着三种“非对称”要素 , 想要维持平衡性并保证游戏的趣味 , 是一件困难的事情 。 而有趣的是 , 《墲人之境:探索》兼顾了这三个方面 , 并且巧妙地通过非典型的部分 , 在“非对称竞技”游戏的设计中 , 达成了一种动态平衡 。
这里就要来聊一聊《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏 , 非典型的那个部分了 。
首先是地图的构成 , 目前《墲人之境:探索》的地图以大面积与密集障碍物为主 , 虽然缺少了类似于“魂”系地图的立体感 , 也不像大多数的“非对称竞技”游戏 , 但大面积的地图意味着更多的可活动范围 , 而密集的障碍物则意味着冒险者与守墓人双方 , 都能够拥有更多的操作空间——比如“前人玩火 , 后人玩命” , 冒险者可以通过推倒地图中的火把 , 来形成障碍 , 或者直接借此攻击到守墓人 。
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而地图设计所带来的更多操作空间 , 则让制作组在《墲人之境:探索》的道具与角色设计上 , 有了更多的可发挥空间 。
在《墲人之境:探索》的游戏过程中 , 冒险者可以在地图中获得大量的可使用道具 。 比如在游戏中 , 守墓人是可以通过冒险者留下灰烬痕迹去追踪冒险者的 , 而如果这个时候冒险者得到了“快燃尽的香炉”这个道具 , 那么不仅可以使用这 个道具来提升自己的速度 , 并且还可以掩盖自己痕迹;又比如冒险者在开启天地盘的时候 , 也可以使用“星盘”来自动且便捷的搜集符文 。
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而除了这些地图上的道具所带来的操作空间以外 , 角色设计同样为《墲人之境:探索》在动态平衡上做出了贡献 。
在《墲人之境:探索》中 , 无论是冒险者还是守墓人 , 都有着属于自己的天赋技能 , 并且还可以随着游戏的流程推进 , 而不断获得成长性 , 从最基础的天赋树到可携带的道具 , 再到“魂格” , 可以说每一个角色的定位与玩法都是动态的 , 需要玩家通过实际的情况来进行判断 。
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以《墲人之境:探索》的最新版本「急速·热血交锋」中的新冒险者角色:柳成为例 , 这位来自于正统发丘派一脉 , 但却又不囿于传统的角色 , 从天赋技能的设计到实战中的运用 , 都是对《墲人之境:探索》的一种颠覆 。
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柳成的天赋技能为“疾步”“街斗技巧”与“坚韧不屈” 。 “疾步”虽然会增加跑动时的体力消耗 , 但同样可以让柳成与守墓人保持同样的速度 , 增加其与守墓人对抗的可能性;“街斗技巧”则提供了柳成可以正面打断守墓人汲取冒险者时的能力;而“坚韧不屈”则使得柳成能够获得更加强大的恢复能力 。
这三个天赋技能看起来并没有多少特殊的感觉 , 但如果结合柳成的道具“护膝”来看 , 那就完全不一样的 。 装备了“护膝”之后的柳成 , 可以使用飞踹来打断守墓人的汲取动作 , 几乎可以说是颠覆了游戏冒险者要躲避守墓人的设计思路 , 也让游戏对局的变数大大增加 。
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