|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?( 六 )


在听这一篇演讲时 , 给我印象最深的就是 , 尽管在开发的数个阶段都有了让人感觉“不是已经完成了吗?”的质量 , 但开发组仍然要追求“兼顾游戏和锻炼”的这种努力 。 特别是开发到了后半程而进行的被河本先生称作是“要在以前 , 可能要被叫成是掀桌了”的方针变更 , 给开发人员增加了很大的压力 。
这款如同其字面一样沾染了开发者们汗水的《健身环大冒险》 , 想快乐地进行运动的玩家们务必要尝试一下 。
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第二篇演讲名为“《健身环大冒险》的软硬件一体型开发~跨越开发领域的不同~” 。
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《健身环》采用了Ring-con这个前所未闻的控制器 , 作为一款全新类型的游戏形成了巨大轰动 。 这篇演讲由任天堂的田邨嘉隆先生 , 和田真树先生 , 成濑文觉先生三人带来 , 演讲中介绍了开发的情况 。 开发领域不同的“硬件组” , “系统组” , “游戏组”进行了涉足彼此领域的意识改革这一点已经很明确了 , 本演讲将介绍其具体情况 。
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《健身环》中的Ring-con是一个使用了纤维强化塑料的弹性原环 , 能够使用它进行一些会造成相当负担的运动 。
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要制作一款使用这个前所未有的控制器的游戏 , 田邨先生的“硬件组” , 成濑先生的“系统组”以及和田先生的“游戏组”三者的协作努力不可缺少 。 硬件组负责材料以及装配方法 , 在物理上制作出物品 。 系统组则负责制作SDK以及Ring-con的固件等能够让Ring-con动起来的方法 。 而游戏组则负责开发使用Ring-con之后的用户体验(游玩) 。
虽然如此 , 但三个组的工作各自的领域不同 。 这样强行推进的话 , 会产生很多等待时间 , 造成时间的浪费 。 最后会导致“在短时间内尽量多地快速开发锻炼方式(迷你游戏)”的目标很难达成 。 在这一过程中三个组所进行的意识改革就是这篇演讲的主要内容 。
开发领域不同造成了障碍
硬件组负责包括Ring-con的结构和回路在内的产品设计 。 整个工作分为三个流程 , 第一个流程为搞清楚必须的功能以及实现手段等等的“原理试作” , 第二个流程是确保产品的设计能够实现并且进行改良的“开发试作” , 第三个流程则是确认方法合适 , 准备量产的“量产试作” 。 流程越往后涉及到的人就越多 , 责任也相应越大 。 而第一个组的工作关系到用户的安全 , 故而整个流程较长 。
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系统组则是为了让Ring-con能够操作游戏来开发Nintendo SDK 。 Nintendo SDK由包含“Ring-con的固件” , Joy-con的固件和NS的Switch OS的“本体系统”以及“Ring-con用到的程序库”两部分组成 。
首先是要通过固件得知Ring-con上被施加的力 , 然后将力转化为未经处理的数据传到Joy-con上 。 未经处理的数据还只是复杂的数字排列 , 必须将之转变为Switch OS在游戏中能够处理的游戏用数据(这里通常是速度或是表示Ring-con位置的坐标) 。 之后再由程序库调用这个游戏用数据 , 将它传给游戏 。


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