|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?( 八 )


接下来 , 使用实验机器测试它在挤压量为100%时能承受多少次挤压 , 90%时是多少次 , 80%是多少次……由此来定出各挤压量会给Ring-con造成的伤害数值 。
将这些与记录中的各档按压的次数组合之后 , 就能够算出一次游玩会给Ring-con造成多大伤害 。 因为伤害很小给Ring-con造成的影响也不大 , “大胸肌挑战”也因此照常实装了 。
|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图

|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图

|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图
|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图

|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图

|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图
此外 , 在游戏组提出“希望能够增加负担将运动设定得更剧烈”时也用到了这个思路 。 收集所有开发者游玩的数据之后 , 硬件组对这些数据进行分析 , 计算出直到游戏通关的总伤害量 。 由此知道了Ring-con(经过一整个流程之后)依旧非常结实之后 , 就实装了游戏组想要进行的各种调整 。
田邨先生将这整个过程总结为将其他组的问题视作自己的问题 , 互相涉足对方的领域之后 , 成功解决了问题 。
为了快速开发 , 放弃目前的策略
为了快速开发新的锻炼方式而需要解决的另一个问题是 , SDK没法当场放出 。 上文提到 , SDK需要经过多次修正和改良 , 总和新功能之后放出 。 每每使用新功能都要等到SDK放出后 , 这样就造成了时间上的滞后 。
为了让游戏组能够集中在游戏开发 , (SDK)有着“功能必须容易使用 , 制作也需要简单易懂(容易)” , “不让各种游戏的同样处理编排到一起 , 将能够共通化的处理集约到系统侧(功能的集约)” , “进行统和测试 , 让各种使用方法都能够正常使用”这三点要求 。 成濑先生表示 , 如果坚持这个流程的话 , 就无法跨越各自开发流程的不同了 。
因此他决定 , 必须的Ring-con 的固件 , 本体系统以及Ring-con用的程序库不再集成到SDK中 , 而是直接提供给游戏组 。 但这种做法也存在着一些问题 。

|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图
|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图
首先是Ring-con的固件更新 。 想到了从本体系统上进行更新 , 但这与SDK的放出流程联系得太紧密因此否决 。 第二个想法是在Switch上采用可动的工具 , 但这样会使版本管理变得很麻烦 , 在收到游戏组关于更新的疑问之后 , 这个方法也被否决了 。
不断的尝试让成濑先生非常苦恼:“虽然尽力想要不麻烦游戏组来解决这个问题 , 但对于整个开发组来说却不是最优解” 。 解决问题的契机是一次与游戏组关于这个烦恼的商谈 。 游戏组给出了“将更新工具放在调试目录的话会很方便”的建议 , 这样就让更新能够马上提供给游戏组了 。
|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?
本文插图
剩下的就是本体系统以及Ring-con要用到的程序包了 。 如前文所述 , 本体系统要将从Ring-con中得到的数据进行适当的处理 , 使之变成方便使用的值 。 但是开发中这个“适当”的处理会不断发生变化 , 因此也没法当场提供 。
这里成濑改变了想法 , 将本体系统进行了“陶管化” 。 将输入数据交给了Ring-con用的程序库 , 本体系统则没法触及任务东西 。 这样本体系统就只需要处理和Joy-con 的连接和通信 , 完全不会对游戏产生影响了 。 游戏组的意见是将左右两部分在本体系统上分离开 , 虽然在Ring-con用程序库的集约化上较为有利 。 但这种做法让本体系统能够即使提供了 。


推荐阅读