|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?( 五 )
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游玩本作时印象最深的就是决定游戏要求的运动次数与强度的“运动负荷”这一数值 。 开发刚完成时是从五个程度里选出一个的形式 , 虽然有“普通是3档”这一补充 , 但还是很难弄清楚自己到底适合那个程度 , 因而选不出正合适的数值 。
这之后 , 不仅增加了可选的运动强度的数量 , 在第一次游玩时 , 还会有“跟同龄人相比 , 自己平时运动频率如何?” , “想要多高强度的锻炼?”之类的问题 , 之后还会根据上一次游玩的评价来不断调整至正合适的运动强度 。 而且 , 为了不让玩家随便改变运动强度以免损害玩家的信心 , 开发者将直接操作运动强度的功能放到了菜单深处 , 可以说是非常细心了(比如河本先生的儿子就曾经因为一下子将运动强度调到了最高而受到了打击) 。
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在将这么多的变动加到游戏中时 , 开发组全员都实际游玩了本作 , 在此过程中验证了一些想法 , 找出了可以改善的地方 。 虽说是游玩 , 但对于本作来说也是运动 。 中间也发生了大家在游玩的时候地板震动让人以为发生了地震 , 在男女各一间的浴室前排起了长队这样的事情 。
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在种种努力之下 , 我们所熟知的《健身环》终于诞生了 , 而且就像开头提到的那样成为了不断缺货的爆款产品 。
笔者也很喜欢这款游戏 。 运动的痛苦和对敌人造成的伤害连结在一起让我能够选择那些较为剧烈的运动 , 使用那些攻击力更高但对身体负担更大的锻炼技能时 , 我体会到了战斗漫画的主角的感觉 。 不管哪个都是其他游戏中没有的体验 , (《健身环》)让玩家积极地选择那些更加剧烈的运动的方法可以说十分奏效 。
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