|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?( 四 )


之所以会有“这根本就不是运动”的批评 , 是因为有着“想要用为了健身设计的控制器来进行剧烈的锻炼”的需求 。 但是 , 剧烈运动和游戏是无法兼顾的 。 于是 , 开发人员确立了“引入剧烈运动 , 将其变得有趣 , 而不与游戏混合”的方针 。
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虽然演讲中没有明确提到 , 但结合前文提到的开发中的战斗画面来考虑的话 , 河本先生这里说的“不与游戏混合” , 指的是动作游戏 , 也就是实时战斗的元素 。 也就是不想出现在拼命进行剧烈运动的时候发动几次攻击这样的情况 。
由于新方针的确立 , 被分离到道场里的剧烈运动变成了战斗中的攻击方式 。 这是借用自RPG游戏中发出攻击指令之后就什么也不用做了的设定 。 也就是通过运动来发出指令 。
由此形成了可以专心运动的环境之后 , 之前制作出的各种运动也得以使用 。 于是道场也被配置到了地图上 , 用课程的形式增加了运动强度 。 在很多地方也设置了剧烈运动 。 同时 , 为了减少变动 , 防御依旧沿用了比较轻的运动强度 。 (也就是说直到方针发生改变 , 游戏中运动的强度都还是跟最终版的防御差不多 , 由此也可以明白运动强度确实不足) 。
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接下来是要用游戏中的演出来让玩家的想法从“不想做剧烈运动”变成“做点剧烈运动也没关系” 。 由此开发者改变了游戏的世界观 , 加入了很多激发玩家动力的演出 。
虽说是要变更世界观 , 但并不意味着要改变在幻想世界冒险的RPG这一部分 。 关于这个变更 , 河本先生是用“(把幻想RPG部分)用现实世界的健身房的图像包裹起来”来表现的 。
游戏的主菜单界面使用了现实世界的健身房 , RPG部分则放入了一个叫做“冒险”的健身程序 , 游戏中还有着教练(咪普利老师)登场 , 由此表现得更加像一个健身工具了 。
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最初是彻头彻尾的幻想世界的世界观
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出现的是现实世界中的健身房 , RPG部分也被设计成了健身房里的锻炼程序
然后是用很多演出来调动玩家的积极性 。 这里举下蹲这个动作的例子 。
虽然在普通的游戏中 , 只要用很小的力量按下按键就能得到很舒服的反应 , 但在《健身环》里 , 为了让玩家做出剧烈的下蹲动作 , 必须在玩家还来不及想出“停止的理由”时就给到反馈 , 即使仅仅做一次下蹲也不能不让玩家感觉有趣 。 为此追加了12项演出 。
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“弯下膝盖头发燃烧得会更猛烈“ , ”承受着负担的时候大腿也会燃烧起来” , “弯下膝盖的音效要让人‘听几千遍也不会腻’” , “Joy-con的震动强度要强到极限” , “弯下膝盖时要表现出巨大的脚的图像(攻击的光线)” , “弯下膝盖的同时 , 运动时间和卡路里都会上升” , “展现出肌肉的名字” , “做一次下蹲就能够给到敌人伤害” , “下蹲时 , Ring-con的拟人形象‘Ring君’会用20种以上的方式进行加油” , “后半段加快节奏防止厌倦” , “画面上的虚拟形象也要流汗” , “膝盖弯得越深 , 造成的伤害就越高 , 各种演出效果也更加华丽”……得益于这些演出效果 , 下蹲变得更加有趣也更让人情绪高涨了 。


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