|任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?( 七 )
虽然这样说 , 但Nintendo SDK并不是为了Ring-con的开发才诞生的东西 。 Nintendo SDK中包含了各种游戏和服务中要求的修正和改良 , 再进行新机能的追加 , 整体达到了一定数量之后 , 再将SDK放出 。 可以说在三个组之间的整体流程是第二长的 。
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游戏组则是大约每个月进行一次“方法讨论到功能实装到模拟游玩到讨论改善点”的循环 , 以这样的节奏进行着游戏开发 。 整个流程在三个组之中是最短的 , 有着高速开发大量锻炼方式的任务 。
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也就是说 , 由于三个组的工作流程长度不一 , 结束的时间也变得很不整齐 , 按普通的顺序进行工作的话 , 游戏组会多出很多干等的时间 。
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硬件组和游戏组协作将Ring-con 的耐久度可视化
田邨先生说到了硬件组和游戏组共同进行的耐久性测试的效率化 。
Ring-con是未曾有过的控制器 , 为了保证安全需要很强的耐久性 。 游戏组提出的锻炼方式也需要通过耐久性测试之后才能实装 , 为了提高效率 , 需要一个对应Ring-con的新型评价流程 。
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为此 , 硬件组和游戏组考虑的是将Ring-con的耐久性以RPG中使用的“HP(Hit Point)”进行数值化 。 他们制作出了自动挤压拉伸Ring-con的实验机器 , 算出了全力挤压拉伸Ring-con它能够承受的次数 , 也就是Ring-con 的HP 。 有了HP这一数值 , 改良Ring-con时产生的效果也更简单易懂了 。
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比拼在20秒内挤压Ring-con 的迷你游戏“大胸肌挑战”里 , 伤害的数值化就是这一想法在游戏中的体现 。 这里说到的伤害 , 是玩家在挤压拉伸Ring-con时 , 给到Ring-con的伤害 。 这个伤害会减少Ring-con的HP , HP归零之后 , Ring-con就坏了 。
也有在开发时的应用 。 首先是游戏组在希望实装新的迷你游戏时 , 硬件组用这个迷你游戏来测试对Ring-con造成的伤害 。 如果对HP的影响很小 , 就可以照常实装 。
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在测定迷你游戏对Ring-con造成的损害时 , 不是一上来就直接使用实验机器 , 而是首先需要用户的使用数据 。 挤压的力量要根据不同用户的肌肉力量不断变化 , 就算是同一个用户在疲劳之后力量也会减弱 。
硬件组则负责数据的分析 。 (硬件组)将Ring-con被挤压的程度分为从10%到100%的10档(挤压到双手合拢的状态则认为“挤压量”为100%) 。 将这些挤压量分别有多少次综合起来进行了统计 。
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