派对游戏也想玩吃鸡,在Devolver Digital发行的这款游戏中我们能看到什么?( 三 )



简单 , 意味着它能够收获更多的轻量级玩家 , 尤其是在鼓吹女性游戏市场的环境下 , 这类画风治愈的休闲游戏能够讨到不少好处 , 但简单的另一面则是容易引起疲倦 。

简单的游戏分两种 , 一类规则简单、操作简单 , 但内里的门道却千变万化 , 拿棋类游戏来比喻的话就是五子棋 , 五子连成线即可判定输赢 , 但在实际的对局中依旧充满变数与套路 。 另一类虽然规则、操作也简单 , 但可供玩家研究、发挥的余地却相当之少 , 同样用棋类游戏比喻的话它就是飞行棋 , 整盘游戏的输赢几乎只靠掷骰子的运气 。

在多人派对游戏中 , 把简单的东西做出一块庞大市场出来并没有那么容易 , 即便是像销量、口碑双丰收的《胡闹厨房》 , 它也是通过不断增加条件、调高难度来对抗玩家的适应性的 。 而擅长于派对游戏的任天堂 , 它做的更多的也是类似于“五子棋”这样的简约而不简单的游戏 , 马车、大乱斗、喷射 , 在简化操作与规则后 , 游戏依旧能够有效区分出不同层级的玩家来 , 保证了趣味、竞技、观赏三者的统一 。

派对游戏也想玩吃鸡,在Devolver Digital发行的这款游戏中我们能看到什么?
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当然 , 任天堂旗下也有类似“飞行棋”的简单游戏 , 如马里奥派对 , 与《Fall Guys》一样 , 它也是由一堆小游戏集合而成的多人游戏 , 但它能依靠线下的场景优势、体感的游戏特性保证自己的市场 。 而当《Fall Guys》的制作团队决定贯彻“简单”这一游戏理念 , 移除玩家的挫败感与技术要求的时候 , 他们就不可避免地会遇到一些问题 。

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“它看着很有趣” , 这是玩家的初见印象 。

可玩了数十局后 , 他们也许就失去了新奇感 , 游戏的变数更多地来自外部环境 , 如突如其来的陷阱、飞石等 , 玩家与玩家之间的互动因为操作与规则的简化被降到了低点 。 MOBA类、对抗性FPS游戏何以长盛不衰 , 即便是同样的玩家、同样的队伍配置 , 整个战局的发展也不会一模一样 , 因为主导权在玩家身上 。

以“简单”为原则并试图给玩家带来欢乐的《Fall Guys》并没有过错 , 游戏不应该以成败论英雄 , 重要的是享受游戏的过程 , 为此他们甚至移除了推搡这样常见的“暴力”元素 , 这对于国内以“好胜心”为主导的游戏环境或许能起到一定的正面效果 , 但Mediatonic也过分地执着于“简单”这一个概念 , 而忽略了玩家主动性带来的游戏变数与趣味 。 为了对抗这种疲倦感 , 他们能做的 , 而且唯一能做的只有不断增加新的游戏模式 , 并通过随机组合来延长游戏的生命力 。

又或者 , 他们可以想想如何让玩家“不作恶”地实现更多的角色互动 。

《Fall Guys》之后 , 派对游戏还能怎么玩


在国内 , 几乎没有派对游戏的一席之地 , 除了任天堂的第一方游戏与《胡闹厨房》还有些名头外 , 除了PC、主机玩家本非主要群体外 , 客厅文化、游戏文化的缺失也有一定的影响 , 这类游戏最大的困境就在于——没有朋友 , 至少没有志同道合的朋友 , 即便游戏足够有趣 , 也难以找到合适的时间、凑足足够的人数来享受游戏 。

多人在线


从线下转线上、由局域网转广域网自然是一个更加合理的趋势 , 但也意味着制作团队要承担相应的成本 , 不仅要解决成千上万名玩家同时在线的硬件问题 , 还要解决游戏内玩家交互的网络技术问题 , 在一些延迟要求严格、碰撞频繁的对抗性游戏中 , 游戏开发、运营成本蹭蹭地往上涨 。


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