为啥网络游戏会让人失去理智,暴怒冲动( 二 )


同意上文王珂文中关于玩家个人对外界事物认知和意识反馈的观点。 同时,补充下游戏在实际研发设计过程中是以何种设计方式去影响玩家心理和持续性游戏体验的。 在游戏的整个开发过程中,所有的系统和游戏性内容其设计目的最终指向一条:提供一个虚拟真实玩家愿沉浸其中的游戏环境,称之为“游戏感”。这种感受贯穿玩家从最初登陆游戏至流失的整个游戏生命周期(LT)。 游戏设计中对于玩家心理把握和设计倾向,尊重、目标、交互、惊喜。可浏览 史玉柱:我是怎么做游戏策划的 排除游戏体验设计糟糕的情况,围绕着上面四条玩家对游戏体验的心理需求产生了各种游戏系统和表现方式。这种设计倾向其实是围绕着玩家良性心理和交互方式作为设计导向,不幸的情况是游戏在开发中很难坚持或者说用另一种方式解读了如今国内游戏的真正设计倾向。玩家最初进入一个游戏世界,学习技能、接取任务、击杀怪物、完成任务、获取经验装备和游戏货币,游戏角色战斗实力、外观、财富上都得到快速成长,这时候的玩家在不断更新的游戏内容和快速成长体验中,如此提升玩家对于游戏的认可、避免玩家在游戏初期流失。 这种体验方式伴随着游戏内容的快速消耗,玩家第一天体验到的游戏内容80%以上的情况是游戏开发团队半年、对于端游甚至可能一年以上的开发量。 而游戏行业处在一个讲究短平快的商业环境下,老板期望游戏尽可能的上架销售、投资人希望迅速获得投资回报。如此注定很多游戏开发团队没有足够多的时间开发一个相对完善的游戏。大多在很多后续内容需要开发、游戏体验需要优化的情况下就进入了公测阶段。 如此,原本数天的游戏内容被以拉低成长产出、加强怪物数值、增加重复性内容等方式拉长至一个月甚至更长。那在短期的爽快体验之后,等待着玩家就是枯燥乏味的游戏内容、千篇一律的精英、英雄副本、数值压力下的失败挫败感。 引用一段对超级马里奥之父宫本茂的评价:为啥网络游戏会让人失去理智,暴怒冲动

贪、嗔、痴 贪婪、虚荣、愤怒、攀比,可以说人类本身就是非理性生物,在一个陌生虚拟的环境中,玩家不用为一个恶意行为负现实责任,游戏的规则对此更是少有限制,道德的约束被无限放宽、无行为责任心理被放大。没有人能保证所有游戏行为都是良善的,题主提到的”失去理智、暴怒冲动“就是游戏设计之初作为玩家冲动性消费心理的一个设计引导倾向。免费游戏、付费道具就是冲动性消费的快速宣泄通道。 在游戏中后期,重复单调乏味的游戏内容已无法满足玩家的正常消耗。那以上提到玩家游戏心理就被提出并广泛应用在几乎所有的游戏设计中。 竞技场、排行榜、野外PK等强交互竞技性的游戏系统不断加入,玩家无时不刻处在一个超越别人和被别人超越的游戏心理中。 体验完一款游戏的内容几十、上百小时已经足够,超越自己和防止被别的玩家超越就变得永无止境。 如此,网络游戏之所以像题主提到的那样,一点是在虚拟环境中玩家容易放松对自身情绪的控制、再有就是游戏规则鼓励甚至放大了这一点。
■网友
暴怒的原因是因为肝火旺。打网游长时间坐在电脑面前,而且经常熬夜,导致肝火旺。肝脏排毒不顺畅。 一般情况下,如果肝火旺会导致身体上部有热,或上冲性特点,表现为头晕、面目红赤、红潮难退、易暴怒、口干舌燥、口苦、口臭、头痛、头晕、眼干、睡眠不稳定、身体闷热、舌苔增厚等。 每天定时定量的运动,可以提高身体的抵抗力,还可以让肝脏的功能更好,运动的时候也要根据自己的身体状况决定运动的量。运动初期,可在不影响身体舒适度的情形下慢跑,以疲劳度控制慢跑时间。 养肝绝非一日之功,任何事情都贵在坚持,养肝也是如此。健康食品藏在大自然中,我们应该在大自然中寻找养生保健的食物,改善日常饮食习惯,合理膳食,最终护理好自己的肝脏。


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