腾讯游戏为啥不进军家用游戏主机( 五 )
且相比于技术深厚到甚至能定义行业规则的微软,腾讯在技术实力这方面差距仍然是较大的。
与索尼的比较:作为地球上家用机游戏目前最大的主机/发行商,索尼的优势依旧稳固,且没有看到有任何动摇的迹象,即使是目前的其他两家家用机厂家也无法完全撼动索尼目前的地位,之前曾是短板的第一方游戏阵容也因为大投入以及较大的装机已经形成了良性循环。
腾讯恐怕短时间内无法望其项背。
3.腾讯进入家用机游戏发行的困难(发行/市场)腾讯进入家用机游戏肯定是会遇到很多的困难的,很有可能会体现在以下情况下:
游戏阵容/硬件以及消费者问题:微软进入游戏机业时,曾经花了数十亿美元补贴硬件以及软件发行阵容,以至于有一度XBOX一代把机器买下来拆显卡回去用都是赚的,每卖出一台XBOX你不但赚了,比尔盖茨亏得都想哭。(笑
不止硬件,微软在XBOX后期和XBOX360时代也用钱砸了很多日系RPG,尽管如此,如今的XBOX ONE每周也就只能在日本售出数十到百余台而已,而这销量也导致也没有什么日本第三方愿意在上面出游戏了——出了显然不止是宣发费用,连移植费用都不一定回得来。
问题并不一定只是烧钱,而是烧钱了也没效果,那就没必要去烧了。
虽然如今找AMD去定制一台类似PS4或者XBOX ONE的主机已经不再是问题(也许有额外因素,但只要没某人作梗,也就是交钱拿货而已,相信AMD是很喜欢新客户的),且也不需要像PS3和XBOX360时代一样动辄投入数十亿,然后你投的钱成果不佳还拿给隔壁用了,当然也不用担心消费者买了把显卡拆回去用。
但软件壁垒反而相比之前要高得多——现今至少90%的游戏是可以做到多平台+游戏平台和发行商偏向于留下用户的情况下(无论是索尼还是微软都已经考虑向下兼容),一套全新平台,无论是历史积累阵容,和现今阵容都无法得到完全保证的情况下,消费者为何要选择仍然是个无解的问题。——这和上代机比拼性能提升幅度的时代还不一致,现今的画面已经到了渐进升级而没有革命性升级的时代,这是一个卖点不假,但已经不算一个非常痛的卖点了。
何况任天堂还能以自己强大的第一方进行促销,而腾讯目前并没有多少能卖的标杆作品——即使如微软,由于机器卖的不算太好,战争机器和光环的带动力也有衰减,甚至存在感相对上代吹上天(当然品质也的确足够)也是较为稀薄了,而这两票作品上代仍然是标杆,真不由得让人感觉三十年河东,三十年河西,虽然并没三十年(
但是现在腾讯连河都还没有,所以至少时机完全不成熟,至少中国的消费者也并不愿意为此买单,目前中国还没有一个流浪地球级的至少国内能够叫好的游戏,何况中国目前对家用游戏机和对应游戏机感兴趣的用户恐怕还不足够多——光是购买设备这点和单个游戏价格就够吓退很多人了。
要知道很多人一年看电影买的电影票价格都还未必到一个正版游戏,一般40一张票的话,一个正版游戏够你看8场了,又有多少人一年看8场以上呢,那还只是一个游戏而已,一年买一个家用机游戏就纯粹是个游戏小白,平均每月一场电影都能算电影爱好者了。
渠道问题:腾讯作为一个几乎纯粹的互联网公司,几乎没有涉及过线下零售渠道,所以在线下零售上的渠道建设几乎是空白的——无论是中国境内还是境外。
这相比于对渠道严苛到近乎微操的任天堂,90年代租售碟店就布满全世界的索尼,有售卖电脑的地方就有windows出售的微软来说(虽然可能是盗版,但OEM都是微软的天生伙伴),腾讯的渠道建设完全就并不在一个等级上。
而即使在网购在全世界都算得上是发达的中国,购买电器时走线下渠道的比例仍然不低,世界其他区域的情况可想而知,而如果要出售主机,这是必须克服的障碍——否则毫无疑问的至少相当于丢失50-60%的客户,丢这么多客户还不如不做这一个生意了。
4.如果进入之后腾讯可以获得多少好处?@浑沌七日死 的答案里提到了不少数据。
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