腾讯游戏为啥不进军家用游戏主机( 四 )


■网友
主机游戏的增量市场时代已经过去了,等腾讯拿出他的家用主机和游戏起码要5年,到时候又撞上PS5如日中天的时代。
更不要说主机市场还会进一步缩水,每一块钱都不好赚。

■网友
你需要做成功一台家用游戏主机,那么你就需要在以下两个方面做的很好:
游戏发行机器以及游戏销售其中游戏发行是销售的前提,举一个比较极端例子的话,如果你做出一台主机,平台上只有你制作的一个质量不高的不知名游戏,也没有人会过来购买你的那一套解决方案。
之前战斧主机也是一种情况,他们尝试努力过争取过极小的一部分游戏,当然结果也是并不成功,甚至并没有什么人对他们的平台真的感兴趣。
【腾讯游戏为啥不进军家用游戏主机】 其次是机器和游戏销售——说到底东西好还是得卖出去之后才能赚到钱,所以这也是非解决不可的问题。
现在主要还是围绕这两点说腾讯的优势和劣势在哪,并且分析一下为何腾讯至今并不进军家用主机业务。
腾讯发行的基本面分析:腾讯发行相比于任天堂/微软/索尼的优势和劣势比较:腾讯进入家用机游戏发行的困难(发行/市场)如果进入之后腾讯可以获得多少好处?总结1. 腾讯发行的基本面:腾讯目前自研以及代理的绝大多数游戏均为针对中国国内以及海外华人等设计的F2P游戏,此类游戏传统意义上并不太适合在传统家用机上发行,且在中国以外区域影响力较为有限,同时腾讯有自研以及代理一些中小规模的买断制付费游戏,作为市场发行上的补充足够,但并不足以影响市场份额。
腾讯持有数个国外发行商的股份,其中部分持股比例较高(例如riot或者epics),但不少持股比例很低,更多的为财务投资式而并非控制式。
腾讯和一些较大的发行商有合作关系,例如EA,但合作基本仅限于政策所限,而无法或者较难在中国发行的一部分游戏当中,而传统的发达区域的家用机游戏发行,腾讯几乎没有这方面的业务。
2.腾讯发行相比于任天堂/微软/索尼的优势和劣势比较:腾讯发行在家用机方面,相比于任天堂/微软游戏/索尼的最大优势其实在于——腾讯作为一个社交软件公司,基础业务为社交,所以进退都相对灵活,且腾讯几乎拥有整个中国的社交业务,这几乎意味着腾讯可以拥有整个中国的游戏玩家,这是一个非常大的数字。
但腾讯在中国大陆以外业务其实较少,也没有足够的影响力去推广游戏,这意味着在世界范围上腾讯仍然无法拥有足够的影响力。
当然这个其实是需要具体问题具体分析的:
与任天堂的比较:任天堂的第一方作为地球上最强大的第一方,腾讯在第一方游戏上恐怕完全无法比较。
且任天堂发行switch之后,由于机器性质的特殊(性能不高,但操作方式是目前所有机器中最多的)以及老任对于中小规模游戏宣发上的偏重(包括给与独立游戏的市场资源,例如独立游戏直面会),虽然腾讯在中小规模游戏上初有建树,但相比于任天堂这种全球发售来说腾讯仍然相距甚远。
在第三方支持上,虽然NS机器性能相对糟糕,但是这代NVIDIA深度介入并且提供技术支持方案之后,第三方的兼容性方面,也是更多的仅受制于性能。
考虑到任天堂和腾讯的关系——腾讯代理了国行NS,所以短时间内腾讯很有可能会利用NS的代理推广国产中小规模游戏,这可以充实自己的阵容和发行经验。
但总体而言的话,除了一些F2P游戏以外,腾讯距离任天堂仍然太远。
与微软的比较:微软作为一个技术大厂以及将欧美大量PC厂商带到家用机上来的领军者,目前游戏部门虽然并没有在最好的一个状况下,却也仍然是是一支非常强大的发行力量——无论是PC还是XBOX都仍然是市场上的一支重要组成力量,且仍然占有3成以上的游戏发行份额。
且相比较于更传统的索尼和任天堂,微软在家用机这套商业模式上的创新是有目共睹的:订阅制游戏发行,云游戏微软——在这方面微软均是行业中的先行者。


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