腾讯游戏为啥不进军家用游戏主机

谢 @周源 周总邀请。
简单一句话先概括,错过了最佳的时机。
@孟德尔 曾经有一个很高赞的答案整理了当代主机的发展脉络,基本上总结了家用主机的发展历程,从任天堂开创主机权利金模式到现在为止,可以说一直延续着一个固有的商业逻辑。
简单描述就是,上世纪80年代任天堂开创了现代主机的商业模式,之后经过市场的各种考验,这个模式经过了过多次改变和调整变成了今天这样。在这个过程中经历过非常痛苦的厮杀,惨烈程度不亚于今天我们看到的各种商业竞争。其中非常有名的一个标志就是赔钱卖主机,软件抽成挣钱的模式,可以理解成当年的一种补贴模式。用超过预期的低价迅速普及我的硬件,再用硬件的优势去为软件建立市场,然后形成良性循环。经过了惨烈的厮杀,死掉了很多对手,今天到了现在的时代,主机硬件基本上不再亏钱卖了。这些在竞争中失败的公司,有的是这个商业模式的挑战者,有的不挑战这个商业模式,用相同的模式想进一步竞争从而分到一块蛋糕。
以上这个竞争非常激烈的时期其实才是进入这个市场的最佳时间点。大概是fc到n64这段时间,也就是1983年开始到1996年前后。这个时期有各种挑战者出现,有想用别的商业模式搞垮任天堂的,就像我前面说的,也有想用同样的模式竞争的。直到索尼ps面世为止,市场开始逐渐的从百花齐放的状态变成几个巨头的时代,个人认为到世嘉dc之后,宣布永远退出主机行业为标志,这个市场就已经彻底失去新公司竞争的窗口了。微软相当于是用公司的钱硬生生的砸出一个路,这才有今天的,除了任天堂和索尼外的微软。
这里为止,可以总结成,最佳的切入市场的时间窗口早已经错过去了。这个时间窗口中,我国经历了游戏机禁令,版权保护混乱的时代。在我国市场上几乎不可能出现一个国产主机的影子,整个中国市场都没什么可能出现一台主机。而腾讯的创办时间是1998年,当时腾讯别说主机,连做游戏这个事可能都没想过。单就说腾讯这个公司而言,它错过了最佳的切入时间,我们整个国内市场也错过了。
那么,今天为什么不再适合切入了呢?分两方面,切入成本极高,切入后可获得利益得不到保证。
先说第一方面,切入成本。今天的主机市场已经形成了非常稳定的状态,整个市场对硬件的需求就那么大,ps4是销量第一的本世代主机硬件,到目前为止卖了不到5年,出货量差一点1亿,ns因为切中了市场第二台主机的要害,加上出色的软件扶持以及硬件创意,正在第三年的稳步上升中。xboxone现在就剩半口气。可以遇见,这个市场最多养活两台主机。一台在初期就拼命搏杀,曾经两方紧咬,最后胜出。另一台是任天堂这种主机界可以像苹果这么期待的公司,才能在这个情景下出品一台主机求生存。而腾讯,一没有主机硬件制作经验,二没有任天堂这种积累出的天赋和基因。在这个情况下只能像微软那样,用钱生砸出一个路来。微软当年是怎么砸的呢?新主机的面世需要游戏软件的支撑,这是到今天为止,多次反复证明的了。xbox第一代面世的时代,是日本游戏绝对统治的时代,微软拿着钱,去日本一家一家磕。日本市场非常封闭,文化不通外加水土不服,微软当年就算拿着钱也吃了极多的苦头,算是非常勉强为初代xbox争取到了一个勉强及格都算不上的开局,又在下一代主机xbox360的时代继续死磕,终于才磕出了一片天地。怎么磕的呢?其实我觉得磕这个词都用的不够重,微软当时宁可用钱生砸出一系列IP来。日式rpg火,好,我请名制作人,我出钱,你来做新IP,蓝龙对标号称日本国民游戏的勇者斗恶龙,要知道,后者是经过了n多年积累出来的老IP,微软要用钱生砸出一个可以对标的素质的游戏,一切按相同的规格来,鸟山明人设,名制作人等等等等。这样的事情整个360时代微软一直在不停的做,几乎是在用自己钱烧出半个日本第三方环境来,这还没完,他们还同时扶持西方游戏制作公司,鼓励他们从电脑转移到主机上,还布局硬件生态,普及了主机网络化这个特性。所有这些事,任何一件都足够让一家普通公司吐血了。世嘉从当年就想普及主机网络化,到dc结束世嘉退出主机硬件市场都没实现,微软通过投资游戏工作室造IP,烧钱搭建网络化环境等等,硬是把这个事实现了。这些投入我认为,腾讯不一定做不到,但是腾讯肯定不可能想微软这么烧还不喊疼,微软可能也哼唧了,但是不到生命危险的程度。烧钱,还不能立竿见影的看到效果,隐忍到第二代主机面世才逐渐改变。这个金钱成本和时间成本我认为腾讯不会出。


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