腾讯游戏为啥不进军家用游戏主机( 三 )


各个业务中游戏与网络服务部门继续大赚特赚,2018财年销售额为23109亿日元,营业利润为3111亿日元这个是索尼2018财年的财报,包括所有游戏在内,利润是28亿美元,营收是209亿美元。
任天堂2018财年营业收入为1.05万亿日元,约合96亿美元任天堂的营收。
所以,主机市场赚钱吗?值得腾讯游戏进入吗?
答案是值得。
二:腾讯游戏的收入碾压了主机收入吗?我们先来看看腾讯的财报
整个2018年度,腾讯总营收达3126.94亿元,同比增长32%。净利润787.19亿元,同比增长10%。具体到手游业务,腾讯全年收入为778亿元,同比增长24%,Q4营收190亿元,同比增长12%,端游业务方面,腾讯全年营收506亿元,同比下降8%。整个2018年,腾讯游戏收入占公司总营收的比例为33%不过考虑到,2018年其实腾讯是血亏的一年,暂且不算。所以你看,腾讯游戏2018年的游戏收入,778+506=1284人民币=185亿美元。那么我们来对比一下,御三家的财年收入。
微软XBOX游戏:103亿美元
索尼游戏与网络部门:209亿美元
任天堂:96亿美元
腾讯游戏:185亿美元=手游112亿美元+端游73亿美元
数据可能会有些错误,比如网络收入的杂项,或者属于游戏其他收入的问题。但是整体还是没问题的。那么结合数据来看,你会发现,腾讯的手游赚钱,但是实际上却没有想象中的那么赚钱。大部分人谈及手游,总是会觉得手游+网游碾压了主机,但是实际上主机的游戏市场在全球范围内没那么小。
毕竟没有谁会嫌自己的赚钱少,所以腾讯游戏肯定不会放过家用游戏主机市场的。
三:那么腾讯游戏为什么不进军家用游戏主机?你们仔看看腾讯游戏的收入,凭什么会觉得一个在手游和网络游戏市场的巨头,就能够轻轻松松的就挺进一个自己完全陌生的领域,去竞争?
主机游戏这块收入确实不菲,三巨头的游戏收入都是百亿美元级别的。
但是这个可是血海市场竞争之后所带来的稳定,主机市场洗牌了多少,洗掉了多少玩家这个我就不复述了,有兴趣的可以搜搜。
所以问题回来了,各位凭什么认为,腾讯游戏能够去进军家用游戏主机市场?
没错,腾讯现在是一家4000亿美元市值的大公司,但是腾讯≠腾讯游戏,从财报你们也能看出,腾讯游戏的收入占总营收的比例越来越低,现在已经是33%,算上因为各种原因,正常的比例大概也就会是40%顶天了。
你们去看看鱼大的关于XBOX开辟的第一代是有多么难,对主机市场应该心理就有点数。
现在流传的消息是,初代Xbox让微软亏损50亿美元,算环境好一些,你觉得腾讯进军主机市场的费用要多少?打个折扣25亿美元?
现在最大的问题是,腾讯游戏的基本盘在国内,国内这个主机市场,就不谈了好吧。
所以可以回答题主的问题了。
除非国内主机市场有了进一步的扩大,那么腾讯游戏可能就会进军主机市场,这部分的收入相当可观。没道理有钱不赚。
但是现在让腾讯游戏进军家用游戏主机市场,和已经稳固的微软,索尼,任天堂血拼,无异于自寻死路。在国内市场呼风唤雨,要去主机市场,需要硬件人员,第一方游戏阵容,第二方阵容,品牌认知度。
这一切腾讯游戏都=0
正常人都不会去一个所有陌生的领域从零开始,更何况那个领域早已瓜分的干干净净。
所以腾讯游戏现在不会进入,因为现在进入=找死
找死的路很多,也不用挑这么一种死法吧?

■网友
谢邀,为什么不,另外位答主说的很多了。传统游戏主机分为三部分,一个是硬件层面,一个是系统层面,另外一个是游戏层面,腾讯在前两者目前看来最是无能为力。腾讯不是没动过心思,可以了解下ministation和tgp box,为了弥补前两者不足,用了些共通的解决方案以及和部分厂商合作。然后后来嘛……除开专业领域的不熟悉,腾讯还受限于自己的用户和自己庞大的体制,要进军家用主机,如果要利用自己庞大的用户基数,必然先要改变腾讯用户的使用习惯,先付费购买主机,而后再去逐步购买游戏或用钱解锁游戏内容,这是腾讯用钱砸不出来,也不是目前腾讯本身所能去解决的问题。而腾讯作为一个大公司,在短期内有低风险高回报的项目,资金必然流向该项目,而游戏主机,甚至那些先付费的游戏,显然不是那么"划算"的领域,比如腾讯的wegame,很多人反应服务并没有跟上。。用爱是没法发电的,这是一个遗憾,战斧就是个活生生例子,虽然作为中国玩家,我也希望有中国主机从而有一天中式游戏变成褒义词汇,中国制造成为高质量的代名词,但理性又告诉我不要相信情怀,理智消费,不能把钱耗费在情怀上,可说是感性与理性的矛盾了


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