GameRes游资网|【干货】如何设计一个Arkane游戏的关卡( 二 )


秘密酱料
在开始设计Arkane游戏的关卡时 , 您该从哪里开始呢?根据ArkaneLyon的才华横溢的设计师所说 , 一切都源于一个特定的想法 。 在团队开始将各个部分组合在一起以创造令人难忘的体验之前 , 首先需要弄清他们正在构建的关卡背后的推动力-这一概念在推动设计的前进 。
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托德说:“很久以前 , 我们就没有考虑过游戏应该达到多少个关卡 , 或者它们应该是什么样 , 或者它们应该持续多久 。 ”“这可能是一种特定的游戏玩法机制 , 一个叙事时刻 , 一种引导玩家拥有独特空间的设计 , 甚至是一个激发我们的小插图或图像 。 我们将定义这个来自灵感集合的关卡会是什么样 , 这样做意味着每个关卡都源于我们已经为之兴奋的概念 。 ”
“一旦我们定义了每个关卡的主要想法 , 关卡设计团队和关卡美术师就可以开始寻找参考 , 搜索与这些想法相关的主题 , ”Saquet补充道 。 “然后 , 我们将慢慢地将所有内容组合在一起 , 来回迭代几个月 。 我们希望玩家在探索我们的关卡时具有自由感 。 体验也得是令人兴奋和令人惊讶的 , 并且必须完成得不像一个虚假的“游戏世界”(artificial‘game-y’world*这不懂什么意思 , 随意翻译的) 。 我们在游戏中实现这一目标的方法是花费大量时间和精力手动搭建关卡 。 ”
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在描述Arkane关卡设计的方式时 , 我们经常使用“手工制作”和“精心制作”一词 。 没有毫无意义的区域或草草了事的细节 。 无论多么平凡的空间 , 每个小巷 , 走廊和窗台都有其意图 。 让有探索欲望的玩家 , 有其理由进行探索 。
Saquet描述了重塑Dishonored2的Aventa区的漫长而艰巨的过程 。 最初创建之后 , 这样的区域就像用细齿梳子梳理过一样 , 会让每个小巷和公寓都变得尽可能有趣 。 正如Saquet所指出的那样 , 即使一条街道不如令人印象深刻的终点难忘 , 它仍然需要让玩家感觉很重要并且对玩家有所奖励 。
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“最大的挑战可能是在游戏中创建所有简单的 , '普通的'时刻 , 使其具有基本的特性 。 ”托德表示 , “将注意力完全集中在最具戏剧性和激动人心的小插曲上是很诱人的 , 但是我们不能忘记在这两个亮点之间的所有时间里 , 玩家简单地存在于我们创建的世界中 。 他们在“普通时刻”的经历可能就是为什么玩家爱上了这个游戏 。 在那段时间里 , 我们无法总是知道他们的目标是什么 , 或者是什么引起了玩家的兴趣 , 如同我们在一个引人入胜 , 复杂的情节中 , 我们必须设法在使世界充满活力与不压倒玩家(角色)之间取得兴趣点冲突的平衡 。 ”
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GROUNDINGTHEFANTASTICAL
您如何让不可能的感觉真实?更重要的是 , 您如何使其可信?因为让玩家相信Arkane以沉浸感而闻名 , 这绝非易事 。
“首先 , 我认为这再次成为我们不断给玩家带来惊喜的愿望的一部分 , 无论是设计方面还是艺术方面 , 这都有助于我们引入'幻想'元素 。 ”Saquet说 , “但是 , 因为我们还希望某些东西能让人身临其境 , 所以我们必须考虑所有微小的细节 , 并确保一切都有意义 , 并认为它确实可以存在于某个地方 。 关卡设计师和关卡艺术家之间的不断合作有助于实现这种平衡 。 我们尝试并行工作 , 并且两个团队都一直在尝试从两个不同的角度推动酷炫 , 独特的想法 。 一个侧重于游戏性 , 而另一个侧重于视觉效果 。 这会使两个团队提出了一些不太常规的想法 。 但同时 , 他们也为队友提供了一种保障 。 关卡美术师想保持一种有意义且保持合理的建筑结构 , 而关卡设计师则要确保玩家能够直观地理解关卡 , 以便(在游戏中)有自己的选择和规划 。 ”


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