GameRes游资网|【干货】如何设计一个Arkane游戏的关卡( 三 )
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“我们的关卡是由一大批设计师和艺术家组成的 , 他们将各种技能展示出来 , 其中包括许多在建筑设计和工程方面具有基础的人 , ”Todd说 。 “我们可以任凭疯狂地想象 , 我们的团队拥有可靠方式实现目标的专业知识并对此充满信心 。 除非玩家沉浸在这样的体验中 , 否则我们永远都不会想当然地认为幻想没有任何意义 , 而一致性和可识别的感觉可以在建立这种沉浸感上走得很远 。 ”
小事
在每个关卡中 , 每个元素的创造和实现中都有太多需要考虑的了 。 不止是关卡设计师使一切变为现实;整个团队齐心协力 , 确保一切都有目的 , 讲述一个故事 , 也许是最重要的工作 。 关卡的结构必须直观 , 但对于Arkane而言 , 它也必须具有创造力和启发性 , 即使普通玩家可能永远不知道其表面下发生了什么 。
“掠食的开场令我感到无比自豪 , ”ArkaneAustin的艺术外包经理EricBeyhl说 。 “在艺术 , 设计和叙事之间进行了如此多的协作 , 所有人都在规划 , 测试和迭代中共同努力 , 以使演出完美 。 这存在清晰和感知的问题–如何在隐藏所有线索的情况下欺骗玩家 , 并且这也存在机械和工程的问题–所有移动墙和镜子技巧必须切实起作用!所有这些融合在一起 , 为所有电子游戏创造了最令人难忘的开场之一 , 并且为游戏的其余部分定下了基调 。 什么都别信!“
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“这实际上是我最喜欢Prey的东西之一 。 ”SusanKath补充说 , 他是Prey的首席制作人 , 现在担任ArkaneAustin的业务总监 。 “在幕后 , 所有墙壁和机制实际上都以这种方式运转 , 即使玩家看不到它 。 团队非常努力以确保我们创造了一些复杂而可信的东西 , 并且得到了回报 。 我们喜欢这些小东西 。 ”
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