机核网|为什么我觉得《刺客信条》越来越差了:游戏性篇( 三 )
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在经历了《大革命》的口碑暴跌之后 , 《刺客信条 枭雄》肩负着重担出场 , 大家都觉得保守的一部作品 , 然而对我来说 , 这一代却出现了可喜的变化 。 那就是制作组终于又将目光放回了袖剑和小工具 。
《枭雄》已经是正统续作的第六作了 , 玩家已经对于攀爬的过程和乐趣有所厌倦 , 绳枪的到来缓解了不少攀爬的枯燥之外 , 随意快速的Y轴和Z轴移动 , 也对潜入和战斗产生了新的化合反应 。
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得益于袖剑新功能的加入 , 在某些关卡 , 我们能完成杀敌-烟雾弹-上房顶-杀敌的蝙蝠侠操作 , 亦或是在空荡的场景上方构建一条钩锁 , 作为落脚点或移动道路 。 在实际游玩中 , 这两项虽然不能称之为有创意的新功能 , 确实给我带来了有别于系列其他作品不一样的感受 。
另外在《黑旗》中出现过的狂暴吹箭 , 这次整合进了袖剑中 , 但是有了新的用法 , 往火焰中收入毒镖 , 毒气会挥发到火焰周围造成范围效果 。
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本来觉得这代又回到了知道玩家喜欢什么 , 对什么津津乐道 , 然后保留并加强它的节奏 , 没想到这是“袖剑+小工具”系统最后的波纹了 。
进入远古时代后 , 不论是《刺客信条 起源》还是《刺客信条 奥德赛》 , 整个游戏系统都进行了180°的大变化 , 虽然玩法好像还是“开放世界 , 潜行 , 暗杀 , 攀爬 , 战斗” 。 但是人物等级、装备数值 , 和技能点的选择 , 让游戏往另一个方向狂奔而去 。
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虽然武器种类多了 , 技能也多了 , 但变化更多的围绕着“数值” , 而非“机制” , 这是我认为刺客系列开始变得乏味无趣的开始 。
虽然加入了装备系统 , 但装备根本没有“刷”的必要 , 因为这些装备在游戏中不会是战斗遇到困难时的“唯一解”、“最优解” 。 既没有动作游戏对于操作熟练度的要求 , 也没有装备驱动游戏中对于属性的硬性要求 。
举个例子 , 在《刺客信条2》中 , 在从罗莎处学得登墙跳之前 , 埃齐奥是无法爬上丝绸宫的 , 但是在《刺客信条 起源》和《刺客信条 奥德赛》中 , 没有什么技能是你不学习就无法应对某种敌人或场景的 。 当然 , 我理解这是为了给予喜爱各种流派玩家更多的选择 , 不至于因为技能选择而造成卡关的情况 , 但也很大的削减了成长的乐趣 。 特别是《刺客信条 奥德赛》中的动态等级系统 , 整个世界的敌人会随着主角的等级一起增长 , 我10级 , 敌人10级 , 我50级 , 敌人也是50级 , 那么这个相对静止的等级系统还有什么存在的必要呢?
对于我来说 , 将游戏推进下去的动力就只有探索 , 和故事 , 游戏性断崖式的下跌就此产生 。 作为刺客标志性的袖剑和小工具 , 从平平无奇 , 到花样繁多 , 再到最后《奥德赛》的缺席 。 虽然一部分内容整合进了技能系统 , 但是对于攀爬的处理也能看出育碧不再想对于爬上爬下研究出什么新的玩法 。 从寻找攀爬路线 , 到爬高之后能做更多的事 , 再到现在想爬哪就爬哪 , 你要觉得还不够高你可以上天变成老鹰飞 。 这些粗暴的处理方式造成了我对于这个系列游玩动力的下降 。
虽然在即将到来的《刺客信条 英灵殿》中袖剑回归了 , 但用脚指头想也知道 , 只是袖剑回归了 , 而非系统、玩法、游戏性回归 。 经典元素袖剑 , 还是秀了个寂寞 。
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