“她经济”是个伪命题吗?( 二 )
月经用卫生纸女性内衣与卫生巾市场发展阶段类似 , 我国内衣市场规模整体增速也开始放缓 , 年化增长率从2017年的15.98% , 降低至2019年的7.5% 。 当市场扩张曲线结束后 , 产品开始向精细化方向发展 。不过 , 相比起卫生巾 , 女性意识的觉醒在这一领域体现得更为明显 。无论是对内衣还是内裤 , 目前 , 女性消费者都表现出更看重品质 , 偏爱舒适款的倾向:内衣网络零售商Figleaves数据显示 , 疫情初期无钢圈文胸销售额增长40% , 6月份继续增长42% 。 在2016年至2018年期间 , “纯棉”材质的内裤市场规模实现增长172% , 说明消费者在内裤材质的选择上 , 越来越青睐质感较好、较舒适的“纯棉”材质 。因此 , 抓住风口 , 主打舒适的数家女性内衣裤公司均取得不错成绩 , 受到资本市场青睐 。 如在无钢圈内衣基础上加入无尺码设计的Ubras , 在今年9月宣布完成由红杉资本领投的数亿元B+轮融资;主打全棉、舒适的生活护理品牌全棉时代母公司稳健医疗在创业板成功上市 。与这一趋势相对的 , 是曾经忽略穿着舒适度、迎合主流审美的产品正逐渐被抛弃 。今年5月 , 成立于1977年 , 以“性感”“优雅”为标签的全球著名内衣品牌维多利亚的秘密 , 子公司维密英国宣布破产 , 其母公司L Brands还将永久关闭北美的250家门店 , 一个月后 , 维密英国进入破产清算阶段 。 同时 , 维密天使秀也从去年开始暂停举办 。对维密生产的内衣质量欠佳、舒适度不足的诟病一直存在 , 而今年将维密推向深渊的 , 是女性对“性感”、“标准身材”的排斥 。维密秀曾一度是全世界最受瞩目的商业大秀 , 其最大的噱头是身材火辣、背戴翅膀的维密天使 。 1999年 , 在维密秀势头最旺的时候 , 官网直播30分钟内点击量超过100万次 , 观众的热情一度导致网络瘫痪;2001年 , 维密大秀首次在电视上直播 , 实现超过1200万人观看的收视成绩 , 这与如今大秀停播的现状犹如云泥之别 。 可以说维密品牌成在性感也败在性感 。从产品来看 , 维密卖的是审美 , 不是需求 。 维密内衣性感的标签 , 已经成为维密品牌属性中最核心的元素 。 然而性感 , 往往与“取悦男性”挂钩 。 但内衣的消费者为女性 , 而“取悦男性”的设定 , 在日渐觉醒的女性意识中饱受诟病 。从女性消费者角度考虑 , 性感必然要让位于舒适 。 看起来再精致性感的内衣 , 穿上身后不舒服 , 注定被抛弃 。 毕竟高大上的大秀 , 梦幻奢华的内衣 , 依旧需要大量日常生活场景中的女性消费者来买单 , 当品牌脱离了女性消费者的实际切身需求后 , 衰败不可避免 。维密走向衰败的同时 , Aerie、Lively等一众意识到“舒适为王”的新兴品牌开始崛起 。 同时 , 不少广告商开始推出独立女性人设的广告 , CK等大牌内衣品牌开始迎合进步女性立场 , 选用大码、跨性别、有色人种模特 , 进步女性群体逐渐在消费市场中发挥出影响力 。
女性向游戏游戏被不少男性玩家当做自留地 , 习惯性地认为男性在玩家中占绝大多数 。 但实际数据显示 , 这只是一个刻板印象 , 根据《2019年中国游戏产业报告》显示 , 国内游戏用户已经达到了6.4亿 , 其中女性玩家规模已经达到3亿 , 占国内游戏用户总规模的46.2% 。女性玩家的数量逐年增长 , 正逐渐和男性玩家数量持平 , 女性游戏玩家规模的增大意味着女性群体潜在消费量的提高 。 女性游戏市场的逐渐繁荣 , 开始吸引越来越多的公司研发女性向的游戏 。国内市场中 , 女性向游戏的萌芽始于1995年 , 《仙剑奇侠传》厂商大宇推出一款女性向游戏《明星志愿》 , 并在四年后继续推出《明星志愿2》 。 这两款游戏在当年带起一阵女性向游戏的旋风 , 但可惜的是 , 这两款游戏之后 , 国内市场再没有精品女性向游戏推出 , 女性向游戏市场逐渐沉寂 。一直到2012年橙光游戏成立 , 主攻范围包括乙女恋爱向游戏 , 此时国内市场中再次出现带着强烈女性标签的游戏 。 一年后 , 叠纸游戏成立 , 《暖暖》系列发行 , 这两家厂商在后来也成为了女性向游戏领域的主导者 。女性向游戏的爆发在2017年 , 6月 , 改编自橙光游戏的电视剧《逆袭之星途璀璨》如约上视 , 收视破亿 。 年底 , 《恋与制作人》上市 , 用不到两周的时间 , 便挤下《王者荣耀》登上App Store免费游戏排行榜第二 。女性向游戏已成为游戏厂商们掘金的新大陆 。 完美世界在今年年初公测女性向经营手游《梦间集天鹅座》;腾讯游戏的《光与夜之恋》最近开启二测;网易游戏的《时空中的绘旅人》;360游戏主打萌宠的《仓鼠物语-甜蜜烘培屋》纷纷入场 。根据伽马数据显示 , 在2020年 , 中国女性游戏市场规模可达568.4亿元 , 其中401.9亿元来自于移动游戏贡献 。值得指出的是 , 市场目前对女性向游戏的定义相对狭窄——带有明显的剧情、换装、恋爱等标签 。 但事实上 , 女性游戏玩家的消费场景并不局限于上述细分赛道中 , 在竞技性、操作性要求更高的游戏中 , 女性群体同样不容忽视 。比如说 , 网易推出的主打恐怖悬疑元素的游戏《第五人格》中 , 女性玩家已达到游戏玩家总人数的60% , B站上解说制作任天堂的经典冒险类游戏《塞尔达:荒野之息》女性UP主不胜枚举 。 由此可见 , 女性向游戏不应仅限于换装与恋爱上 , 它有更广阔的全品类蓝海市场 。
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