GameRes游资网|《山海经异变》制作人李超分享小游戏商业化全过程( 二 )
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第二个是我们加入了具有竞争元素的采补系统 , 通过抢夺他人异兽 , 将游戏内的用户社交关系设计为竞争对抗模式 , 建立玩家仇恨感 。 有点类似于早期的偷菜的那种感受 , 这块的玩法对玩家的活跃其实影响是非常大的 , 尤其是在一起熟人之间的社交的时候 , 提升他们的活跃是非常有效的 。
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第三点是群聚元素 , 这个系统需要玩家与微信好友组队完成任务 , 利用微信的社交关系链促进了玩家活跃 。 因为我们做的当时是要求玩家必须在微信的社交环境下完成这一系列的东西 , 非游戏内的社交 , 所以当时对回流和活跃是非常有效的一个玩法 。
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最后是管理元素 , 我们游戏内设计了宗门系统 , 宗门系统可以招募其他玩家作为自己的弟子 , 招募玩家的人处于比较高的管理位置 , 他平常会督促弟子们更加活跃 , 让玩家可以在游戏内享受到掌控大局的乐趣 。
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加入以上这些游戏元素的目的 , 就是为了提升用户的游戏感受 , 从而吸引更多游戏属性的用户过来 , 从而提升我们产品的eCPM 。 以上就是我们认为题材和游戏性对ECPM的影响 。
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接下来聊聊第二个大的因子 , 如何提高人均视频观看次数 , 我将会从以下四个关键短语来分享我们如何在游戏内提升了我们的人均视频观看次数的 。
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首先第一个大点是建立玩家游戏目标感 。 目标感给我们的游戏带来了人均2次的基础运营数据 , 因为目标感是游戏的一个基础 。 良好的目标感可以让玩家更愿意参与到游戏设计的系统中来 , 对游戏的产出也会更加有欲望 , 从而奠定了后面商业化的基础 。 所以 , 目标感是游戏最根本的一个东西 。
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结合我们的游戏来看 , 我们是从以下三个方面来建立游戏目标感的 , 第一是类型容易理解 , 合成类游戏是一个比较容易理解的游戏类型 , 从低级到高级的等级提升的目标感也是非常清晰的 。
第二是山海经文化的神秘感 , 游戏里有千奇百怪的异兽、造型各异的山海经异兽 , 它激发了玩家的猎奇心理 , 带给玩家有了了解后面更多神秘异兽的动力 , 从而加强了目标感 , 就是不断解锁后面更高级的异兽 。
第三是红包 , 我们加入红包的最主要目的是为了进一步加强玩家的目标感 , 我们想给玩家塑造的游戏感受是 , 当他实现了某一目标会通过游戏给他一种实体的物质奖励 , 当然这种物质奖励可以是任一玩家喜欢的实体奖励 , 不一定是红包 。 我们当初选择红包的最主要原因 , 是因为我们的用户群体的爱好了解的不是很清楚 , 但我们觉得红包具有普适性 。
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第二个关键短语是增加活跃奖励 , 活跃奖励的加入 , 让我们游戏的人均视频次数实现了第一次的翻倍提升 , 就是从之前的2次基础提升到了4-5次 。 在游戏内对玩家活跃行为进行额外奖励 , 促进活跃的同时 , 也可以提升玩家的观看广告的意愿 。
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在游戏内的活跃分为几个形式 , 包括合成 , 异变 , 采补 , 探索 , 在玩家进行以上活跃行为的时候 , 我们会给玩家一种叫做贡献的额外奖励 , 这种献奖励积累到一定程度可以一次性得到价值较高的产出 。 然后因为这些额外的贡献奖励的存在 , 玩家在进行游戏活跃的同时 , 会因为夺得了一些奖励 , 从而进一步促进了玩家基础的活跃 , 也因此在这个过程中 , 他们会更加有意愿去观看我们设置的广告视频点 。
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