GameRes游资网|《帕斯卡契约》制作人杨洋:角色和关卡是怎么做出来的

7月29日 , 在TapTap开发者沙龙现场 , 杨洋跟大家分享了《帕斯卡契约》角色、关卡和场景的制作过程 , 以下为演讲实录:大家好 , 我是TipsWorks杨洋 , 《帕斯卡契约》这个项目很特殊 , 这个游戏的灵魂是创作角色 , 当时角色定完大概的原画 , 我跟团队说你们千万不要做一个特别漂亮的角色 , 尤其是那种风流倜傥的男性角色 , 我很讨厌这样 。 不久后索尼首次公布《对马岛之魂》 , 第一次看到主角境井仁头一抬 , 那个饱经沧桑的丑样 , 这样子当时就击穿了我 。 我说这个就是我心目当中武侠游戏的脸 , 就是这样的东西 , 太赞了!实际发售后的丑脸 , 我觉得有点失望 , 因为稍微变的有点好看了 。 很多人问我为什么不做武侠 , 因为我真的不懂武侠 , 技术实力也不够 , 可能未来技术实力很强了 , 我们会尝试一下 。
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【GameRes游资网|《帕斯卡契约》制作人杨洋:角色和关卡是怎么做出来的】当时我们创作的角色就是这样 , 我希望的脸要能真正符合这个角色所处的环境 。 这是我们确认下来的设定 , 后来建了模 , 我们最早做的模型是这样的 , 但后来那个时候听说要上E3 , 我们觉得这个品质太丢脸了 , 我们决定把模型重置了一下 , 然后是右边这个样子 。 其实现在在我们办公室里面 , 这个脸又开始重制了 , 重新重制以后 , 差距大概也是从左边到右边的变化这么大 , 这个脸现在又进化了一次 , 希望未来有机会去发布这个成果 。
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这个是给它上妆 , 做一些贴图的东西 。 我们大概是遵循这样一个流程 , 从原画到高模 , 到成品 。 这个是最早出来的定妆照 , 这是手机上实际模型渲染的 , 它大概是一个八九千面左右的效果 。 这是我们现在里面的新的人物 , 在新人物上我们稍微尝试了改变 。 我们内心有那么一点妥协 , 这次新的资料片里面出的NPC , 稍微朝好看的方向去了一点 。
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下面是关卡和场景设计 。 很多动作游戏会在早期做这么一个流程 , 会在这样一个空间的模拟器里面做各种各样的设定 , 也试着操作这个角色在那边跑 , 看它怎么逾越这些障碍 , 怎么上下楼梯 , 让它在空间里面运作起来 , 程序员早期也是在这里面进行调整 , 做基础的各种地形的应对 。 这个是我们的企划和设计组开始在平面图上画场景的构思 , 因为我们《帕斯卡契约》是在手机里面场景最复杂的 , 整个立体空间大场景的设计 , 各种机关 , 各种峰回路转的路 , 花了很多心思设计场景 。 场景最早做完以后 , 企划同事会以这样的形式跑这个场景 , 里面有各种机关 , 路线怎么走 , 企划同事自己会在3D软件里搭建这样一个简模 , 通过跑这样一个东西 , 去验证这个路线 。 在此基础上去做各种地面上的碰撞的效果 , 去设计它的一些场景的细节 。 这个是整个地图大概的碰撞层面 , 碰撞层会在整个基础场景模型上大大简化 , 检测在这个世界里面走的时候高低起伏的感觉 。 大多数手机的人物基于平面在走 , 一个小场景 , 很多立体表现只是场景里的房子或树矗立在那边 。 但是我们想做爬坡 , 往上往下 , 跳下来的感觉 , 整个地面碰撞会比较复杂一点 。
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这是敌兵寻路的逻辑 , 地形一复杂以后 , AI会根据这些预设点 , 判断怪物会在哪里跳下来 , 在哪里开始追你 , 追到哪里为止 , 这是怪物的行为逻辑 。 怪物的行为逻辑包括很多东西 , 包括听觉、视觉、AI寻路的方式 。 都是预设的点 , 只是有一些点比较密 , 屋顶之类的各个地方都有可能跳下来追你 。 这是整个声音的处理 , 踏过水塘或者木地板、房顶各个地方 , 不同的块触发不同的声音 , 这也是一般的手游比较忽略的 , 你玩主机游戏这些东西会非常细腻反馈到你的耳朵里面 。


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