在2020年,开一场线上游戏发布会
都说展会是一个行业发展的晴雨表 , 它能反应行业的现状与趋势 , 那么ChinaJoy必然是了解国内游戏行业发展的一个重要窗口 。 只是在疫情等因素的影响下 , 今年的晴雨表并没有那么地确切 。 与之相反 , 在2020年的特殊情势下 , 反倒催生了不少线上发布会 。
5月20日 , 网易520年度发布会首次采取线上发布的形式;
6月 6 日 , 雷霆游戏以UP主接力直播试玩的方式公布了11款新游;
6月27日 , 腾讯游戏年度发布会同样采用线上的形式呈现发布会内容;
7月10日 , TapTap举办了首届游戏发布会 , 以线上形式呈现游戏最新动态;
7月31日 , B站游戏新品发布会同样取消了线下 , 以纯线上的形式公开游戏资讯 。
在GameRes看来 , 从线下到线上 , 有时并不是把线下的那一套以直播方式在线上播出就OK了 , 二者代表着两种截然不同的思维方式 。 此外 , 抛开线上线下之分 , 开发布会这件事 , 本身也是值得挖掘一番的 。
从线下到线上
形式不同 , 内容表现方式也要变更
腾讯游戏的年度发布会没有走搭建舞台的传统路线 , 而是充分利用线上的虚拟特性 , 用纯绿幕舞台+AR数字虚拟技术来呈现一场视觉盛宴 。 7月份B站的新品发布会异曲同工 , 发布会整场为棚录制作 , 舞台设置有沉浸感的 LED 背景屏和水面倒影场地 。
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腾讯游戏年度发布会
从线下到线上 , 表现形式出现了一定差异 , 它可以通过精湛的技术力将虚拟与现实融合在一起 , 让游戏世界与发布会舞台在同一空间内上演 , 让发布会主持人与虚拟角色进行互动;它也可以通过后期的剪辑添加更多的舞台效果 。
形式的变更同样会带来内容呈现方式的变更 , 如果传统的线下发布会是按照主持人/嘉宾发言+游戏宣传片的节奏进行的话 , 那线上发布会就能摆脱荧屏播片的机械形式 , 直接把舞台变成宣传片内的场景 。 各种黑科技的加持 , 让线上发布会拥有更多的可能性 。
但是 , 从线下到线上 , 引起二者内容差异的直接原因还是观众调性的变更 。
从ToB到ToC
过往的游戏发布会 , 大多是厂商自行租赁一块场地 , 参会人员也多为行业媒体或合作伙伴 , 即便以收取门票的方式向公众开放 , 整场发布会的总人数还是有上限的 。 厂商更多的是通过媒体来向社会扩散信息 。
而线上发布会本身就是向公众开放的 。 虽然信息传达的末端都是游戏玩家 , 但“直接”与“间接”终究还是有天壤之别 。
面向业内人士 , 发布会谈的更多的是公司的光鲜亮丽的业绩表现 , 谈未来的布局与展望 。
面向游戏玩家 , 照搬线下那一套可能就不太好使 , 玩家对于公司的财报数据并没有什么概念 , 他们更关心与自己切身相关的产品动态 。
观众调性的差异直接影响到了整场发布会的内容编排、呈现形式、时间长度 , 该请什么嘉宾 , 说些什么话 , 释放什么样的信息 , 这些都需要重新审视 。 2019年 , 腾讯新文创生态大会会邀请Supercell联合创始人Ilkka Paananen , 由他来向业内人士谈谈如何做一款风靡全球的游戏 , 2020年 , 腾讯游戏年度发布会则会“邀请”QQ飞车赛车手小橘子 , 由她向玩家介绍游戏未来的发展计划 , 整场发布会的基调与节奏安排都与往届有所差异 。
【在2020年,开一场线上游戏发布会】但即便发布会的方向已经根据观众属性进行了调整 , 举办方还是得考虑怎么提高收视率、留存率 , 这是一场比线下还要复杂的游戏设计 。
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