在2020年,开一场线上游戏发布会( 三 )



玩家与用户

在不少针对游戏玩家的报告中 , 经常能看到这么一句话:“我不认为自己是玩家 。 ”

在2020年,开一场线上游戏发布会
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每周游戏时间30分钟以上的人群中 , 仅42%认为自己是玩家 , 来源NPStrategy Group


针对这一调查结果 , 有多种解读方式 , 较为主流的一种观点是 , 玩家是会积极关注、参与游戏相关活动的一类群体 , 与周边的人讨论游戏 , 在网上寻找相关“组织” , 第一时间了解游戏资讯等等 。

而对于下载量庞大的手游来说 , 用用户来指称玩游戏的人或许更为妥帖 , 游戏被视为诸多娱乐/社交方式的一种 , 他们对于游戏的关注度以及游戏文化的认可程度远不如“玩家” 。

这种情况自然而然地影响到了游戏发布会的传播效果 , 尤其是二次传播 。 发布会能吸引产品受众来观看吗?观众会主动充当发布会的自来水吗?发布会在玩家群体内会引发讨论吗?

国外的发布会在官方上传视频后 , 会有各路视频创作者对其进行转播、解说 , 甚至是二次创作 , “今年能玩到什么游戏” , “XX续作在做了么 , 什么时候出”……玩家自发地追寻着相关的游戏资讯 。

一力降十会

2018年E3展前发布会任天堂靠一款《任天堂全明星大乱斗》一骑绝尘 , 2019年则是《旷野之息》正统续作惊艳全场 , 被称为“4399平台”的NS总能在索尼与微软的大作博弈下一枝独秀 , 赢得大量的关注度 。

在2020年,开一场线上游戏发布会
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哪怕是看主播看《旷野之息2》预告的反应也是一种享受


一场游戏发布会总会有那么一两款压场的重磅作品 , 它们要么是靠着系列作品的长盛不衰积累了大批粉丝 , 要么是靠着“十年磨一剑”的制作精神与精品保障的招牌揽下玩家的喜爱 。 这与起步稍晚、在持续运营型手游上发力的国内厂商不同 。

宣传老游戏的新动态?缺乏足够的新鲜感与刺激 。
做新游戏?知名度不足 , 缺乏系列粉丝的支持 。

但有些时候 , 对重磅作品的认识不足也会迎来不必要的麻烦 。 2018年暴雪嘉年华上的“你们难道没有手机吗”言犹在耳 , 暴雪搞错了嘉年华的服务对象与《暗黑破坏神》手游发布的时间点 , 以至于整场发布会氛围尴尬 。

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成熟的游戏厂商清楚应该用什么样的游戏、什么样的内容去引爆玩家的情绪 , 比如靠着一张logo画饼的《上古卷轴6》 , 或者是靠实机演示赢得满堂彩的《战神》 。

不走寻常路

游戏发布会的首要目的是什么?当然是吸引更多的游戏消费者 。 但有些人并不这么想 , 他们把整场发布会的内容整得花里胡哨 , 观众看得津津有味 , 但对于发布会上到底介绍了什么产品并没有过于在意 , 整体观感就像是看了一个脑洞大开、情节曲折的印度广告 。

比如Devolver Digital 。

且不要说与国内相比 , 就算跟国外的发布会排列在一起 , Devolver Digital的发布会都算最突出的那一个 , 彼此之间的对比大体如下图所示:

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