在2020年,开一场线上游戏发布会( 二 )
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网易520 线上发布会中的小剧场 , 幽默的氛围更能留住观众
千万别走开
直播抽奖、邀请网红、邀请明星……这些是线上发布会常见的拉增长、保留存的方式 。
在国内一些乡镇农村 , 经常能看到一些商家在门店前方空地搭个展台 , 台上是靓丽的主持人 , 台下是人手一份的宣传单 , 各类节目轮番上演 , 但唯一不变的就是抽奖环节 。 虽然没有多少人会记得主持人到底说了些什么 , 但他们会惦记福利有没有自己的一份 。
不管怎样 , 这样一种营销方式总能集聚起大批的观众 , 在场面上足够好看 。 这与某些线上营销相似 , 内容让位给了特邀嘉宾 , 最后观众对于发布会究竟公布了哪些游戏一知半解 。
想让观众不关闭页面还能对公布的内容产生兴趣 , 这件事看上去并没有那么轻松 , 尤其是对于一些知名度较低的厂商来说 。 它差不多是对于发布会举办方的一种认可 , 又或者是对于某款游戏的期待值 。 B站今年的发布会虽然有《暗影火炬城》、《工匠与旅人》等跟二次元不太沾边的游戏 , 但总体的方向还是以二次元为主 , 动画改编手游《灵笼》的原作也是B站的人气独家内容 , 它不太可能抛开二次元这个基本盘 , 去呈现一些与平台属性不太协调的游戏 。
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bilibili新品发布会
但当我们把国内的游戏发布会跟国外的摆在一起的时候 , 总会觉得哪里不对 , 也许跟目的有关 , 也许跟大环境差异有关 。
战略发布会
把时间往前拨 , 在旧游戏新闻中总有一些以“战略发布会”为标题的文章 , 这些线下发布会的完全是面向B端的 , 更多的是以富有仪式感的发布会来表现企业的实力或品牌价值 。
这一类发布会的内容设置有不少是专门为投资者准备的 , 包括各项亮眼的数据以及未来的布局 , 对外公示公司未来的发展一片向好 , 相关信息也只在小圈子里流转 。
这一类发布会往往也难以成为游戏厂商每年的固定项目 , 它只是公司发展到某个时间点的必然产物 。 它没有向公司游戏受众传达的必要 , 与今年的线上发布会也相差甚远 。
向投资者传递信息当然是发布会的一项重要功能 , 即便是苹果的新品发布会 , 也有不少的内容是在给投资者打镇定剂 , 但这些并不是发布会的唯一内容 , 让每个观众都能在这场发布会上获取想要的信息才是共赢 。 说到底 , 发布会就是一场品牌/产品营销会 。
终究不太一样
对玩家来说 , 看国外的一场游戏发布会是种享受 , 虽然不免有看完点“踩”的情况发生 。
每年各家大厂的E3展前发布会 , 或者是任天堂的直面会 , 都会有一大堆观众蹲守在直播间 , 就像准时守在电视机前的小孩一样 , 甚至是邀上三五好友开个派对 , 在专卖店里举办活动 , 这些行为都正常不过 。
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每年E3期间任天堂纽约总店都会组织观众观看直面会
但国内的游戏发布会很少有这种“待遇” 。
这种差异自然是各式各样的因素综合作用下形成的 , 游戏历史 , 游戏文化 , 游戏类型 , 游戏玩家等等 。 国内游戏手游占大头 , 且整个游戏文化、环境的培育也是这几年才有些声音 。 虽然手游在全球游戏市场的占比越来越大 , 但却不占有话语权 , 成为游戏这一媒介形式的代表 。 这些差异在转向玩家的发布会上可一窥端倪 。
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