抢先体验|国人开发者分享:花四年做一款独立游戏,我赚了多少钱?

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为什么我要做游戏?花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱?游戏反响怎么样?我是如何面对来自外界的声音的?在此之前我在知乎发布了一个视频,视频可能有点长,但也许我的经验能够带给你一些帮助,或是来自不同群体的独特观察视角。
当然,如果你不喜欢视频,又想要了解相关内容。那么这篇文章便是为你准备的。我对视频里所有的语音进行了听写,并且组合了一些图片,让阅读体验可以更为顺畅。全文一共9000字,常速通读需要20分钟。
好久不见啊,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人,也是独立游戏制作组吃了就睡工作室的组长。那么我们做过很多游戏,比如说16年的《拯救大魔王2》,后面的《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》、《下一层的封魔塔》,以及最新的《拯救大魔王2:逆流》都是我们的作品。
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那么这一次的视频就是想站在一个制作组的角度,跟大家聊一聊《拯救大魔王2:逆流》这一款我们最新的游戏。那么这一款游戏呢,是在今年的6月12号的时候,以抢先体验的一个形式上架的STEAM。在这里开发商就写着,吃了就睡工作室夜神不说话。
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这是我们工作室的一个传统。就是说,谁负责了游戏的大部分内容,谁是这个游戏的制作人,谁的名字就会写在开发商在工作室后面的这一栏。比方说《旅燕归航》后面写的是次韵和,《下一层的封魔塔》后面写的是桃之夭夭,对吧。
那么《逆流》的主要制作人就是我,我负责了游戏大概70%以上的内容。
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这款游戏目前是以抢先体验的一个形式登陆的STEAM,什么叫抢先体验呢,就是说游戏目前还没有做完。当前我们只做了两个章节,它一共在我规划里面是六个章节。
那为什么现在要发布呢?一方面是这个时间拉的太长了,从16年年底准确来说是17年初,到现在三年多靠近四年的一个时间,中间弯弯绕绕走了很多的弯路,然后整个的项目拉了这么长。
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那么众所周知项目周期拉的越长整个游戏越容易失败,因为你会越来越被这个各种各样的负面情绪所控制,并且你也会觉得,之前的一些设计我要不要推翻重做呢?我觉得那个设计不太对,我一定要推翻做了它。
对吧,那我在这个中间呢,我也推翻做过好几次。每一次推翻重做就导致那个负面情绪更加地加重,也导致整个项目更加地冗长,更加地不好控制。
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那么,运行到这个第四年的时候,诶,现在,整体的这个项目,就是说,能玩了,对吧,并且有好多能玩的一个版本。但是如果我不把它发出来的话,那后面很可能,我再做一两个月,因为没有跟大家发出来,那可能又会推翻再重做,那可能又要到第五年第六年对不对,这样就得不偿失了。
所以说这一次我就决定是以一个抢先体验的一个形式,先把游戏发出来,然后根据大家的一个修改意见,边发边改,大家的游玩体验也能带给我一个正反馈。
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那么,这次的一个视频呢,就是具体聊一聊这个方面。就是说,站在一个制作组的角度,我们来聊数据,纯粹地聊数据,从12号,准确说是13号啊,因为这边12号是太平洋时间,实际上是13号北京时间的凌晨发布的这个游戏,到现在为止是18天。那我们算它20天嘛,反正是大半个月的时间里面,一共的一个销售情况。
我做了一个,不是Excel也不是PPT啊,我做了一个PS,因为我日常用PS用得非常多。我直接用PS做了一个类似PPT的东西,来顺着这个东西给大家讲一下。
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那么首先要聊的是这个销售额的情况。到目前为止STEAM上的《拯救大魔王2:逆流》一共销售额是3458美元,除去大家的退款,最终能够累积下来的是2999美元,合计3000美元嘛。
因为STEAM有30%的服务费,我们再把3000乘以0.7得到2100,再乘以一个7元的美元汇率,最终得到14700元,就是目前为止《逆流》能够结算给我们制作组所有人的这个钱。
那么聊到这儿可能就有朋友要问了,说,先不管你游戏做的好不好啊,你三年下来,三年多下来,做游戏就拿了这么点钱,值不值得?就14700,随随便便工作就能拿到,对不对。那么,在这里呢,我想跟大家聊的也是这个问题。
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就是我们做独立游戏到底是为了什么?
我们做独立游戏到底是为了什么?是为了要拯救游戏行业为行业带来变革呢?还是为了要获得很多的钱赚到很多的钱呢?


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