抢先体验|国人开发者分享:花四年做一款独立游戏,我赚了多少钱?( 四 )


但是,如果说我做一个文字MUD游戏,那就不一样了。可能我宣传到1000万个玩家,里面有100万个玩家很喜欢这个MUD,但是有900万个玩家觉得这个MUD游戏,画面又简陋,又没有漂亮的武打动作,就会不喜欢,或者讨厌。这就是,类型的局限性。
然后,还有就是说游戏爽感的问题。我一个FPS游戏,我突突突突突打枪,玩家能够从里面很容易地就得到爽感,那其实他的好评率也会往上升。
OK,那么在这里呢,我截图了一部分。
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首先是两个早期的评价,一个是6月13号的评价,那我们这边看到呢,6月13号的评价是一个不推荐。不好玩就是不好玩,以下测评仅我5个小时的游戏体验为基础,原因一,如何如何如何,原因二,如何如何如何;第一点第二点,战斗如何如何,没有什么快感。
那我这边呢,我就根据他的评价,我进行了一些归纳总结。首先我总结了一点,就是他觉得换人割裂回合,难以进行团队合作方面的一个体现;然后第二个呢是撤退和攻击靠的位置太近了容易误触逃跑;第三个是到了,因为游戏有很多地图嘛,地图里面很多的敌人,重复的战斗会比较乏味,容易引发玩家的烦躁感。
那么综上呢,他给的是一个不推荐的评价。
这位玩家说,开局大量晦涩难懂的语言差点把我劝退,但是玩下去之后发现是一个非常用心的一个作品。那他也提了一些小小的建议,一个是新手引导需要加强;第二个是战斗系统的一个建议。
那我这里也进行了一个归纳总结,一个是引导需要加强,需要有剧情文本的一个回溯;第二个呢是重复战斗容易枯燥,和前面一样;第三个是撤退容易误触,和前面一样。
那这两个早期评价,因为我是13号发的嘛,13、14、15前三天的这个评价,这两个评价呢,就是早期我想要解决的一个问题。
在这里呢我们来看,我在前几天的时候做了哪些内容。从13号开始嘛,从13号开始改改改改改,改到17号的时候,我们加入了什么呢?一个是加入了回合时间的选择,可以选择无限时、常规、快速和自动。
无限时就是说战斗回合里面没有倒计时的限制,常规就是12秒,快速就是6秒,自动就不用玩家操控就直接自动战斗了。这个可以让策略玩家和不想要策略的玩家,都有自己喜欢的战斗模式。
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这是第一个方面。第二个方面就是说这个,非常重要的结算,动态结算机制。17号的时候改的是,当玩家超过当前种类普通敌人最高动态等级时,会进行自动结算,并且获得战斗的金币与经验奖励。这是一个折中的一个方法。
这个方法之后呢,我们又在19号的时候,更变了自动结算的方式。因为这个难做,这个比按等级的难做多了,我直接一个就做了一天。更变为了,按照自动击溃过的敌人,下一次会自动结算的这么一个方法,进行结算。这样就解决了,战斗枯燥乏味的这么一个问题。
就是,这两次的结算改了之后呢,玩家只要第一次遇到了敌人,然后成功打赢了,后面的敌人就会自动地打赢了。我们只需要对不同的敌人进行攻击。
然后除此而外呢还有,我上面可能不太找得到了啊。嗯……我可能没有把这个写上去,但是我改过了,我们已经改过了,就是说撤退的这个部分。目前呢撤退已经移到了最后一页,它跟攻击的距离拉远了,不会有误触的这么一个情况。
除此而外呢还有文本回溯的这个,你看,我们在二十号的时候也在上面加了。第一章加了回放,第二章本身就有回放,所以不用加。
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20号的4.2小时的玩家就说啊,重复的敌人可以跳过了,非常舒服,很适合静下心来看。
22号的时候,7.9个小时的玩家就说,在可以跳过重复敌人的战斗后,个人感觉节奏好了很多,可以更加专注文本的阅读和策略的考虑。文本引人入胜,是我很喜欢的这个类型。战斗次数减少之后,文本的割裂感基本消失,希望尽快地读到后面的剧情。
后面的剧情在做了在做了啊,因为现在主要是修BUG还有加功能,对吧。
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那这样一来呢,就是说,诶,我们可以看到,原先不合理的内容,现在基本上已经被更新完毕了,改动了。改动完了之后大家的,玩家们的感官体验也变得好了。
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那么从这张图片我们可以看到首发当日是我们游戏的最高峰值,它其实也是绝大部分STEAM游戏曝光量的一个最高峰值。我这个首发当日是27564。
然后是6月26号,6月26号STEAM开启夏日特惠。6月26号之后呢,新品榜单与自然曝光的获取渠道关闭了,因此从6月27号起,逆流每日获得的曝光只有之前的五成以下。到30日的时候,就昨天嘛,前天,只有178次曝光。
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当然了,这也是因为游戏发售之后,我几乎都在沉迷修BUG做更新忽略了游戏的宣传而导致的,否则曲线应该会有所回升。


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