抢先体验|国人开发者分享:花四年做一款独立游戏,我赚了多少钱?( 三 )
那办公司呢,就有公司的场地,公司的运营成本,公司的账面管理的这个成本。除此而外呢还有这个游戏开发的各类授权,商标啊,软著啊,以及其他的一些费用。那么总共加起来呢,是二十万出头。
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一万多的这个收入肯定目前来说是远远不能够回本的,但是,正如刚刚我们讲的,我们做游戏的目的,目的是什么?你要把目的弄清楚,你的目的不是为了回本;你的目的也不是为了赚钱,回本自然更好;你的目的就是为了做游戏,就是为了把这个游戏做出来。甚至,离那个什么,拯救行业那个东西,都太假大空虚无缥缈了。
我就是为了做游戏,我就是为了把游戏做出来。那,我已经成功了,对不对。
这就是我们做独立游戏,要来思考的这么一个事。
因为商业数据啊,自从STEAM有了国区,大家能够开始把独立游戏卖钱了之后,独立游戏行业里面出现各种各样的声音。哎,说我们游戏我们要赚很多的钱,我们要如何如何如何,我们有一个立项,我们要考虑市场,考虑,这个游戏是不是大家喜欢的,喜欢的人多我们才做。这么一种情况。
但是实际上这个,商业数据你看重的越多,我不是说不看重商业数据,肯定是要看重商业数据的。因为你不看重商业数据的话,你连本都回不了,你连这个,生活成本都回不了。不是游戏制作成本啊,我们肯定要维持我们的生活成本的。
所以说我们要注意一部分的商业数据,但是也不能纯粹地注意商业数据。因为你对商业数据重视得越多,你越容易失去你的本心。
本心是什么呢?本心就是纯粹的,我们享受的是这个做游戏的过程。我们要做的是这个成品,而不是说这个成品的各种附加值,各种商业类别都是他的附加值。
好了那我们聊到这儿,再继续转回来。其实刚刚扯得有点远了。
首先是活下去嘛,活下去是完成所有附加值的这个前提条件。
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说到这儿呢肯定就有玩家要问,这个退款率是高了还是低了?
那我这里准备了我们之前的三款付费游戏的数据,来供大家做一个对比。
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首先是《封魔塔》,《封魔塔》的退款率是17.7%,321份退款;《女巫与六便士》的退款率是8.1%,750份退款;《拯救大魔王重生》的退款率是6.3%,108份退款。那么我们可以看到《逆流》的这个退款是低于《封魔塔》的这个17.7的数据的,但是高于《女巫与六便士》与《拯救大魔王重生》的。
但是呢,要说一个是,《六便士》是6元的作品,《拯救大魔王重生》是15元的作品,而《封魔塔》和《逆流》都是20元以上的作品。那么,按照STEAM常见的这个退款规律,就是说,销售售价越高的作品,他可能存在的这个退款率就会往上提。
一般来说,20元以上的作品,就是说5美刀以上的作品(STEAM美区会贵,国区便宜),退款率通常在10%~20%。所以说《逆流》的这个退款率目前来说是正常的一个情况。
那么聊完了这个退款呢,值得一提的是后面的这些内容。Daily Active Users,这个是每日的活跃用户,以及Lifetime Unique Users,就是打开了游戏之后,并且玩到了STEAM的计时时间的这么一个玩家。STEAM有10分钟的计时时间,也就是1089个,或者说1200个玩家里面,有773个玩家是玩到了10分钟以上的。
这就是我们要讲的第二个内容了,就是Lifetime Playtime Stats。
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《拯救大魔王2:逆流》的这么一个,玩家游玩时间。我们看到呢,目前为止,总的,达到了计数时间的玩家是772个,平均下来的这个游玩时间是2个小时2分钟。超过了2个小时,非常厉害的一个事儿。
中位数的这个游玩时间是34分钟,然后,这个游玩等级呢是7分钟到2小时48分钟之间。就是说这个期间是玩的玩家最多的一个区间。当然,这个区间其实是没有啥用的,有用的还是这个,一个是平均,一个是中位数。
然后呢,还有下面的这个细分表。我们看到,这边是,达到了10分钟的玩家有80%,达到了30分钟的玩家有54%,达到了1个小时的玩家有36%,达到了2个小时的玩家有21%,达到了5个小时以上的有9%,还有2%的玩家达到了10个小时及以上。
下面就是这个区间里面的,所有的,这个叫什么?柱状图。那么从柱状图我们可以看出啊,有109个玩家玩到了200分钟以上。200分钟是什么概念呢,就是3.3个小时。
我个人认为呢玩到了3.3个小时,可以算是接触到了核心玩法的这么一部分玩家了。所以说我经常性地,会把这些玩家的评价拉出来看一看。从评价里去看一些他们提的建议,再进行收纳和整理。
当我们把STEAM上《逆流》的评价拉到3个小时及以上,会发现,18个评价,好评率是83%。那么在这里呢,要提一嘴的是,建议啊。建议所有的独立游戏开发者,不要过分地在意游戏的好评率。
因为不同品类的游戏,在不同的宣传面,他的好评率一定是不一样的。比方说我做一个,三消游戏,我哪怕宣传到1000万个人,大家基本上还是喜欢三消游戏的,哪怕不喜欢,他也不会觉得三消游戏很讨厌。
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