图形学中的软裁剪具体是啥

姑且认为你说的是常规游戏引擎中的优化剪裁,既然是软剪裁,肯定要发生在硬件剪裁之前,不然没有意义。软剪裁拿虚幻引擎举例,包含了:1.距离剪裁,根据物体到相机的距离判断其权重是否显示。2.视锥体剪裁,判断物体是否在“相机”可视范围内.3.遮挡剪裁,这部分又可以分为:预计算可见性剪裁,启发式剪裁,过程稍复杂可以具体参与虚幻文档和源码。基本剪裁方法就是这些,其他的方法都是这些基本方法的扩展.意义嘛:减少drawcall,减少gpu工作负荷。主要思想是常规的把瓶颈问题抑制到上游. 参考书籍嘛:Realtime rendering看看就可以.
■网友
【图形学中的软裁剪具体是啥】 推荐:冯乐乐的《shader入门精要》,是本辣鸡见过最名副其实的编程书,对入门者的我来说很有帮助。


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