诸如英雄联盟和dota这样的游戏是怎样设计新英雄的 并且怎样平衡这些英雄 有哪些原则( 二 )


此外英雄如果出各种皮肤的话,应该一定程度上也是有故事来源,也为以后开发做点准备。以及和现实联系起来出的皮肤,比如至死不渝的瑞兹(具体事实没有考证),献给那些即使饱受创伤,依然坚守正道的召唤师。
说到召唤师这个名词,我觉得非常好,它很好地消除了玩家和游戏角色的代沟,以前大家都是想生硬代入,玩家就是游戏角色,如果做得好或者VR技术发达了,也就算了,但实际上很多游戏代入感特别差(说到代入感可能主要指rpg系列)。但英雄联盟提出召唤师的概念,就正视了玩家和游戏角色的之间代沟,我反而喜欢这种正面处理方式
好了,假如英雄联盟以后出现了这些:
一个类似三国志的策略游戏,各个势力各个英雄基本都是现成的
一个类似三国无双的ACT游戏
一个类似魔兽世界的mmorpg,魔兽世界也是在魔兽争霸的故事基础上开发的
一个英雄联盟的电影,魔兽世界都拍电影了
类似海贼王那样出剧场版动画,我想根据英雄的系列皮肤来组织故事没多大问题,让玩家自己脑补还不如官方出品
手机上出各种小游戏,这个可以参照FF、DQ之类,当然希望能有点节操
已经出现的:各种电竞比赛,各种手办
有着瓦罗兰大陆这么大的世界观,但riot(tencent)还没有对其进行充分开发利用,想想就可拍,难道他们想干票大的。只要世界观存在,理论上说有无限种开发方式。
【诸如英雄联盟和dota这样的游戏是怎样设计新英雄的 并且怎样平衡这些英雄 有哪些原则】 当然你也可以认为上面说的“无形装逼,最为致命”
平衡性
每个英雄定位不同,也存在不同种类的定位,当然这些定位种类相互之间也是有联系的。
职业定位(官方定位):战士,法师,坦克,刺客,辅助,射手
发育方式:随时间成长性明显的(小法、狗头的Q,船长的大招升级等等),ADC一般后期发威
输出方式:爆发性(泰隆),消耗型(天使),AD,AP
团战定位:团战很强(石头,木木),单挑很强(剑姬)
控:控制性技能多不多,团控还是单体控,
指向性:技能是否需要预判还是指向性
当然这些可以通过装备微调,你出时光自然,眼泪自然变成成长型的,你如九头蛇自然变成范围伤害,你出冰杖冰锤自然能够增加控制
然后每一次改版都可以对英雄、道具相关数值进行微调
我个人认为根据全服的数据,主要是英雄的胜率(尽量保持在50%)来调节英雄的数值比较合适,当然正式开放这个英雄使用之前,首先内部应该组织大量测试,不能设计出一个太OP的英雄。
最终,我个人认为,根据英雄的背景故事来进行初步设计(包括他们的技能)比较好,然后逐渐使它有特点(亚索、劫的酷炫是一种特点,寒冰的稳打稳扎也是一种特点),经过内部测试之后开放使用,然后根据全服的数据对英雄的数值进行微调。
ps.我觉得道具设计也应如此。

■网友
(根据经验瞎猜一下)根据英雄定位拍脑袋设计,不停调整英雄的设计来符合游戏氛围,后放进游戏细调数值


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