诸如英雄联盟和dota这样的游戏是怎样设计新英雄的 并且怎样平衡这些英雄 有哪些原则
dota主要是根据cw比赛来平衡英雄,例如斧王被加强了无数个版本,终于在上个版本中登上了职业比赛。
■网友
LOL的平衡真的很渣 看鬼脚蟹咋做了
■网友
————————————————有时间再完善————————————————我觉得这个问题,应该多看公司的官方博客或者设计师的博客、访谈之类吧,作为一个英雄联盟的苦手玩家,我从自己的角度去猜测,强答一发。首先什么是英雄的设计?这我还真概括不出来,反正就是搞出个新英雄吧。理解困难的就比如小时候玩的街霸又多出了个人物可以用,篮球队(因为也是5对5,各有分工,有点类似,我知道这类比很牵强)又加入了一名新球员,总之就是,又多了一个选择的感觉。然后什么是英雄的平衡?我个人认为,如果统计所有服务器的游戏数据,在足够长的时间,目前这131个英雄上场率应该是一样的,每个英雄的胜率应该是50%。我个人认为,英雄联盟里面英雄的设计(平衡性放到最后一点说),主要考虑以下三点(先后顺序我还没想好),可玩性、世界观(背景)、平衡性。可玩性
这就仁者见仁智者见智了,大家想必也遇到过大量的儿童劫(解说也提到每个男人心中都有一个忍者梦)、托儿索、小学僧、提款姬、红领烬、喜之螂、过家嘉、鸡毛信、娃娃鱼、橡皮妮、肾结石、王大锤、玩具枪、摇钱树、尿不狮、泰迪熊,易大湿,提百万,鱼尾雯。。。。。。
上面主要说的是一个操作性,就是说操作的空间很大,你可以秀的飞起,亮瞎对面的眼,劫的残血反杀,亚索的hasaki,盲僧各种R闪,,,概括来讲,就是英雄的技能可以很好玩,有特点,很炫酷
英雄都是有自己性格,玩家可以将自己代入其中,比如玩索拉卡的,在背后不停地奶队友,然后顺利打赢团战,听到“只要我还活着,就不会有人遭受苦难”,玩赵信的E到对面一堆人里面,听到“陷阵之志,有死无生”,玩盖伦的打到逆风,听到“我的勇气绝不动摇”,大家听到会不会有触动。
艾克的“我宁愿犯错,也不愿什么都不做”,大家听到会不会悔恨过去的犹豫不决,像我玩冰鸟,如果能打爆对面,“我是飞雪,凛风和寒冰”,就觉得很吊。
我觉得还是有一部分玩家,因为喜欢这个英雄的性格,或者英雄的技能、打法所展示出的性格(听说炼金很好地贯彻毛公的十六字游击战略方针),才选择它作为自己的本命英雄
上面主要说的是一个代入感(这和第二大点将提到的世界观有点联系)
当然你也可以认为上面说的“无形装逼,最为致命”
其他方面,可能有的玩家就是喜欢大胸的琴女,喜欢帅气的小黄毛,反正他们觉得好玩就行了。
世界观(背景)
每个英雄都有自己的背景故事,对于一个简单的对战类游戏作用其实并不大,知道拳皇故事的和不知道拳皇故事的,玩《拳皇》都可以,如果拳皇这个例子举得不合适不好,大家可以类比《街霸》这个例子,如果这个例子也不合适,那让我想想。
开始的时候,英雄的背景故事可能只是尽量让这个英雄丰满、形象、立体起来,重心应该还是游戏机制上,但英雄越来越多之后,背景故事就越发重要了,瓦罗兰大陆也似乎变得真实存在一样(开发这个IP就只是时间问题)。
首先背景故事不应该有冲突,然后尽量合理,和英雄的台词,技能,打法都要匹配,各势力范围的故事要一致,英雄的交集也要合理,然后还要尽量酷炫点,游戏中的道具也尽量和故事匹配。
现在流行各种IP,完全可以开发出新的游戏模式,简单的比如各种彩蛋(虽然我没验证),游戏对战到中途的隐藏任务,我见过只有费雷尔卓德三姐妹,狮子狗和螳螂隐藏任务,再简单的,比如新的游戏模式,飞升模式、魄罗大乱斗、无限火力,克隆模式等等,再复杂点,上次焰浪之潮,福影双至,弗雷尔卓德之战,恕瑞玛的陨落应该都是出过新的游戏模式吧(记不大清,没细查),这种结合事件开发游戏模式作法,个人觉得很好,很自然,逐渐把故事深入人心,也为后面如果开发更新的游戏模式试水。
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