『森友』氪金玩家暴打《动物森友会》( 二 )
动森的意义不在于一款游戏出圈,而在于出现了一批苦数值游戏套路久矣的玩家,他们在动森身上的喜爱,是玩家集中发动的一种报复性补偿。
数值套路做的越深,玩家对纯游戏的报复性补偿就越猛烈。
很多人玩动森出现了戒断反应,说明是有许多玩家在选择游戏上的品味在迁移,戒断反应只是阵痛,不是主要矛盾。
那主要矛盾是什么?
曾经我们都犯过一个错误:
玩家常常会以主机玩家、PC玩家或者手游玩家来划分玩家群体,因为大家分属不同的圈子。这批玩家包括我过去都有个坏习惯,就是:我默默玩我想玩的,别的游戏怎么坑钱不关我的事。
为什么说这其实是个坏习惯?
因为早年预料不到的是,这并不是一个井水不犯河水的世界,走到今天才发现,只有成熟的玩家群体越壮大,为成熟用户提供服务的游戏项目就越多,以至于你的选择才会越多。
而正因为圈地自萌,没有团结可以团结的力量,联合可以联合的朋友,所以这个群体一直没有发言权,导致许多好游戏找不到属于自己的玩家,或者因为前景惨淡,很多游戏就根本不会出现在这个世界上,这才是最让人难过的,这才是主要矛盾。
商业化套路越成熟的数值游戏,可以一轮轮的测付费测留存调数据,上线后可以通过海量广告投放,轻易找到属于自己的玩家。而又因为数值坑深付费体验好,买来的用户不断氪金,又得以支撑它不断的海量广告投放。
注意,这里不是指游戏不可以商业化,而是指把商业化套路缝合在一起的数值产品它本质不是游戏,它更像是一个把流量最高效率变现的方法。
成熟的玩家肯定能听懂我在指什么:A游戏和B游戏的系统都一毛一样,装备能要强化,英雄都要出征,挂机都有奖励,武器都要镶嵌、宠物都要养成、英雄都分是不是SSR,看似开放世界,本质抽卡镶嵌和合成。
流水线弱智叙事再缝合一个成熟的核心玩法,玩家玩的不是游戏,玩的是成长体验和数值曲线。这些成熟的、广为接受的成功数值模块缝合在一起,套上形形色色的皮,本质是捕捉流量变现的数值产品。
年迈的玩家看见这个游戏的第一个系统,就能闻到这股商业化流水线的内味,策划送玩家个宠物,年迈的玩家就吓得卸载了游戏,因为他知道后续铁定绑了一堆付费模块,商业化套路的味道实在是太冲。
所有商业化游戏做梦也想踏进这个“投广告买量——买来的玩家氪金——拿氪金的钱再买量还略有盈余”的循环。因为只要一个用户氪的金比买他的成本多一点,那就可以永动。
所以这种游戏不可能不看重LTV(用户终身价值)和ROI(投资回报比),而随着买量越来越激烈,你看得到的游戏广告,都是缝合数值模块套路上的佼佼者。每个模块的体验都是策划亲手调制。
比如逛今天的中文互联网觉得碍不碍眼,很大程度取决于《钱与远征》。
这也是为什么你发现一个真正兴奋的好游戏,却大多靠的是“口口相传”,可能爆发的源头只是一个主播的节目效果,或者发酵自b站一个默默无闻的投稿,而根本看不见它的商业广告,不是因为人家不想投,而是人家真的只是个游戏,而不是变现效率最高的产品,所以怎么可能掏的起钱在主流渠道里和数值产品抢声量买用户。
而《动森》好玩吧?但假设你是一家游戏公司,如果不从上帝视角看到今天的结局,你说要做一个买断制、弱联网、无付费、长运营的NS平台的游戏,从LTV和ROI的角度看它就是个垃圾。
根本过不了立项评审会。
也许有人会给数值产品洗地:我玩这个也很开心啊,我不认为这是数值产品而不是游戏,每天碎片化时间点一点,就可以获得反馈和成长感。不是每个人都要玩你说的那种游戏。
这个其实不用过多解释,事实上游戏策划如今互相打招呼,问对方:最近在玩什么游戏?
对方的手机里可能装了二十个手游,但是他可能回答:没在玩什么。
为什么?
这属于心照不宣的秘密,因为问的人问的是“有没有那种你真正想玩的游戏。”,而不是“你最近在看什么数值产品”。策划之间看待这些东西时往往会分的很开。
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