『森友』氪金玩家暴打《动物森友会》
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乔治王
编者按:本文转自公众号乔治王(ID:BBfresh),作者乔治群岛,创业邦经授权转载。
《动物森友会》是一个难得的休闲游戏。
游戏内每天24小时和现实世界同步,天色和你窗外的一样,商店早8点开门,晚10点关门,每个玩家都有一座属于自己的小岛,岛上有其他动物做邻居。
你可以和岛上的其它小动物聊天,如果你一直不理它们,它们会觉得无趣而搬走。而你送它的礼物,它会真的挂在家里,甚至会穿上你送他的女装。
其它小动物会跑过来主动和你聊天,告诉你最近做的一个梦,梦就真的是个梦,就是一段无关紧要的记忆,没有策划躲在后面塞给你一个支线任务。
玩家也可以联机,看彼此精心的布置,在留言板里留言,交易大头菜。
玩家的大部分行动都可以靠直觉驱动,没有指引按着你的手教你先点这里,再按那里,也没有自动寻路、你靠直觉就能明白得用网来捕捉昆虫、用弹弓来射气球、用鱼竿来等鱼上钩。
游戏内也没有任何氪金,唯一的驱动力可能就是游戏内的房贷,而其实不还也没有关系。
就是这么一个可以追思时光流逝的佛系游戏。居然也被搞出了淘宝代刷游戏资源的服务。只要肯花钱,想要什么都能有,什么都能刷。
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你跑来跑去网个蝴蝶可能只有几百块,而上淘宝下单,客服可以几分钟内开着直升机在你家门口送上99万的钱袋。
哪怕这个99万钱袋会直接摧毁玩家钓鱼、捕虫、捡漂流瓶的乐趣,但仍然有大批人焦灼的想要立马让自己的小岛更大更快更好。
说到底,其实是玩家离开了商业化套路后的一种戒断反应。
过去,玩家已经被数值游戏教育得非常习惯于氪金了。数值游戏本身不是一个游戏,而是一场竞赛,关于谁可以成为人上人的比拼。
在这场竞赛氛围的要求下,玩家总是被催促去变得更快更大更强。为了方便快速对照出谁是人上人,玩家所有的行为都可以量化成数字(等级、战斗力、伤害值、成就值),我和你的关系好不好,体现不在你我的交互行为上,而是抽象出一个好感度。
玩家想要成为人上人,那就需要肝和氪,所有需要肝的地方,氪金都可以加速或者减轻痛苦。而且氪后还有独有的游戏内容。
当然,策划管这个叫养成体验和数值曲线。
而《动森》并没有提供氪金的服务,在玩之前你就掏过钱了,但想成为人上人的惯性并不会因此而消失,在不能氪金的游戏里感到焦躁而上淘宝氪金,这就是一种戒断反应。
但仔细想一想,从来没人要求你在《动森》里变得“更快更大更强”,甚至“弹弓打下气球后,它挂着的礼物掉进了河里”的沮丧感也是游戏体验的一部分。
但很多拿掉了“人上人的比拼”后,就理解不了游戏也可以这样,可以不互相比较,甚至可以自己独享,没有人在意你的房子是不是还完了房贷。
玩家当然可以从淘宝刷满资源,但实际上这些资源让你在动森里失去的乐趣远远更多,就像开了金手指后的贤者时间。
当然,这其实也并非是什么问题,我反倒希望从数值比拼转到动森的玩家越多越好,因为如果搞清楚了什么是主要矛盾什么是次要矛盾,就会发现氪金玩家的戒断反应,只不过是芝麻小事。
【 『森友』氪金玩家暴打《动物森友会》】想玩《动物森友会》,玩家得买单独的主机、得先掏钱买游戏(卡带涨到600块),还得像文盲一样注册任天堂外服账号,搞完了还得忍受switch上古典的好友功能,还要再用BB机一样的联机服务。
这门槛高到到嗓子眼了吧,结果游戏依然出圈,成为热度话题,放以前真的不敢想。
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这是不是好事?
当然是,简直是莱克星顿的枪声。
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