《完蛋!》的诞生 六七个人的团队只花了500万( 二 )


在近2万条的用户评价中也可以看出这种需求,有很多小作文、长文让我感触很深,用户在我们的产品中是可以获得情绪价值的,这在之前其他竞技类产品中可能没有 。我们要做的,就是以合理的方式提供这种情绪价值 。
6~7人团队花500万做出爆款 不亏本,“小目标”早已实现
《完蛋!》爆火之后,公司也迎来了“高光时刻” 。成立于2022年3月 , 作为初出茅庐的小公司,当决定深耕互动影视赛道时,团队仅有6~7人,创造出这样的爆款后,人数也不过20余人 。
从立项到上线耗时1年半,《完蛋!》总投资500万元 。在海外平台Steam上线后,《完蛋!》采用42元买断制的单一商业模式,现在早已收回成本 。接下来,《完蛋!》还会探索怎样的商业模式?互动影视的市场空间究竟有多大?
NBD:《完蛋!》整体的制作过程和团队概况如何?
陈俞荣:整个项目分为四个环节,分别是剧本打磨、影视承制、产品封装、宣发 , 从立项到最终上线 , 总共用了一年半时间 。其中,剧本环节最不可控、耗时,但也是产品成功的核心,所以我们在剧本环节下了很大的功夫,经历了多次推翻重新编剧 。
整个团队也从最开始的6~7人扩充到了20余人,参与《完蛋!》产品制作的核心团队可能就是最开始的6~7个人 。公司建立之初就决定专注互动影视行业,因此初期组建团队的时候,有来自游戏行业的,也有来自影视和编剧行业的,相当于是跨界复合型团队 。

《完蛋!》的诞生 六七个人的团队只花了500万

文章插图
图片来源:受访者供图NBD:《完蛋!》的投入成本有多少 , 投入回报率是多少?
陈俞荣:从立项到上线前夕 , 一共花费500万左右 。目前来看,肯定是回本了,投入产出比也比较可观,但具体数据现在还不太方便分享 。
《完蛋!》现在只在Steam这个渠道上线,首发渠道的成绩还是不错的,后续我们要推进这款产品在更多的渠道、平台上线 。目前的下载付费不能代表这类产品的市场空间和价值 。
NBD:《完蛋!》付费方式采用定价42元的买断制,为何选择这种模式,以后还会有哪些其他商业化尝试?
陈俞荣:这种买断制付费只是一种尝试,其他模式也在探讨,选择买断制是因为Steam平台上的用户习惯于这种付费方式 。如果后续我们换了其他渠道 , 商业模式也会做一些转变 。
其实,我们最初定下的小目标就是不亏本 , 现在这个目标早期就实现了 。在我们看来,这是一次尝试,一个新赛道的探索,风险性比较高 , 因此我们只要证明它的商业模式或者内容形态是可以被市场接受的就够了 。再往后 , 我们不再考虑收入方面的预期,更多的是考虑如何能在国内上线 。
最近在逐步推进和国内平台方的交流,比如抖音、微信小程序等 。现在用户接触《完蛋!》都是在抖音、B站等社交平台 , 很多用户还没有真正体验我们的产品 , 也就是说我们的作品还没有广泛面对用户 。
互动短剧拿什么留住玩家?
一边是玩家“真金白银”的赞美与资本的追捧;另一边,让不少男性玩家直呼“圆梦”的《完蛋!》也迎来质疑和争议 。
游戏性不好、情节经不起推敲、内容俗套“打擦边”、剧本创作门槛低……当这些标签被贴在《完蛋!》上时,“游戏+短剧”的成功究竟能延续多久?当玩家的新鲜感过去、情绪风口不再时,互动短剧又该拿什么留住玩家?这既是市场和资本担心的 , 也是陈俞荣和团队面临的必答题 。
NBD:关于该游戏剧本质量差、内容“擦边”等评价,市场上出现了一些质疑声音,如何看待这些评价?
陈俞荣:关于产品质量,我们内部认为它只能算及格,包括剧本、拍摄、演员演绎、后期制作配音等 , 从专业角度看是比较一般 。但因为我们是第一个吃螃蟹的人 , 作为一次风险较高的新尝试,成本投入有限,很多时候会心有余而力不足 , 因此呈现的品质肯定有很多不足甚至遗憾的地方 , 这也是后期需要加强的 。
关于导向问题,在Steam平台上,超95%的用户都给了好评,并不是因为你提到的这些问题,而是用户真切地在产品体验中收获了情绪价值,很多没有真正体验产品的用户,反而容易有这些担忧和质疑 。对于这一赛道的内容 , 我相信未来一定会有监管层面的判断或者认定 。


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