反馈什么意思(谢谢反馈是什么意思)

尼尔森的十条可用性原则中,第一条原则是系统状态的可见性,即系统状态需要反馈给用户 。在所有的产品设计中,反馈是很重要的一部分 。
【反馈什么意思(谢谢反馈是什么意思)】ATM取款时会发出“刷刷”声,哪怕只取一百元,也会“刷刷”一小会儿 。其实这种“刷刷”声并不是ATM点钞时发出的真实声音,而是ATM通过音响播放出来的声音 。有一次,笔者去ATM取钱,正好ATM的喇叭坏了 。取钱的时候很安静,但是我觉得不舒服 。不知道机器会不会吐出钱,会不会死机 。
ATM在等待取款时匹配声音,即利用声音向用户反馈系统状态,从而消除用户因系统状态未知而产生的焦虑 。
不仅是ATM机,反馈也是所有产品设计中的重要部分 。
产品设计需要反馈尼尔森的十大可用性原则是产品经理和UE设计师都非常熟悉的方法论 。尼尔森的十大可用性原则中,第一条原则是系统状态的可见性,即系统状态需要反馈给用户 。
系统需要把状态反馈给用户,这样用户就不会因为系统状态不明而焦虑 。系统可见性包括让用户知道自己在做什么,系统在做什么,系统要进行到哪一步,用户当前处于哪个环节等等 。如果系统没有及时的反馈信息,用户不仅会产生焦虑,而且很可能会进行错误的操作 。
早年买过安卓手机 。每当Android更新系统时,屏幕都会停留在一个只有Android机器人LOGO的界面 。因为系统更新一般需要很长时间,而且屏幕上只有一个LOGO,没有进度条,没有百分比等信息反馈系统当前状态,所以每次更新都感觉不知道系统是卡死了还是在更新过程中 。
好几次因为等待时间太长,以为系统崩溃,强行重启 。强制重启的结果是系统只是部分更新,无法正常进入安卓系统,只能手动刷机,确实给我带来了很多麻烦 。
现在再买这个牌子的手机,发现系统更新的时候加了进度条 。虽然进度条上显示的信息很可能是假的,并不是系统更新百分比的真实状态信息,但仅仅一个进度条就可以避免很多错误操作 。
现在的IT行业,有很多成熟的产品可以借鉴,产品设计的门槛也降低了很多 。只有参考其他产品的交互,才能设计出可用性可以接受的产品,但是在反馈方面,还是有很多常见的产品设计需要改进 。
比如等待审核(注册审核、内容审核等 。).以在社区发布文章为例 。在同一个平台上,审核时间短,所以每一篇文章的发表和送审,都或多或少会因为不知道什么时候能通过审核的不确定性而产生焦虑 。
其次,每次接受短信验证码,一旦十几秒钟收不到短信验证码,用户会因为得不到及时反馈而感到焦虑 。不知道是手机信号还是应用服务不稳定 。
电子游戏设计需要反馈为什么人们更愿意接受游戏而不是学习?即使你有时候玩游戏很累,人们也永远不会厌倦玩游戏 。其中一个重要因素就是游戏具有及时反馈的特点,而学习并不是及时反馈 。
大家都知道学习可以增长知识,对未来有益,但是没有办法像玩游戏一样喜欢学习 。一方面,学习真的是一件苦差事,违背了人类懒惰的天性;另一方面,学习效果的反馈太慢 。很多时候,努力了很久也没有太大的改变,导致焦虑和疲惫,也不知道学到的东西是否真的有用 。
如果你能及时反馈学习情况,每读一本书工资增加10元,那么我相信全民阅读量一定会增加很多 。
相对于学习,游戏在及时反馈上是极致的 。在游戏中,我们每玩一个奇怪的游戏,经验值就会立刻提升,每做一次错误的操作,血痕就会立刻减少 。这种及时的反馈效应让人知道每一个行动都是有意义的,所以人们更愿意采取更多的行动 。
积分、徽章、排行榜等游戏常见的设计元素,都是及时反馈的应用方法 。除了及时反馈,游戏还需要有明确的目标、公平的规则、自愿参与等设计原则 。所有的设计原理都融合在一起,形成一个让人上瘾的游戏 。
游戏的及时反馈效果可以刺激玩家大脑中多巴胺的释放,让人心情愉悦 。比起考试拿证或者工作升职,多巴胺的释放要容易得多,所以游戏更容易让人上瘾 。我相信,如果有一天开发出比游戏更容易刺激多巴胺分泌的方法(或产品),游戏会逐渐被它取代 。这种方法(或产品)也必须运用及时反馈的原则 。
人生的成长需要反馈现在有个专门的概念叫“刻意练习”,有本同名的书介绍了刻意练习的重要性以及如何有效练习 。
与刻意练习相比,首先要提到的概念是“幼稚练习” 。回想一下,你每学习一项新技能(比如学打羽毛球),是不是经常通过以下几种方式学习?


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