盛大员工积分体系的坍塌:为什么“打怪刷分”
文章插图
我在上海工作期间,接触过一些隆重的员工,从他们口中碎片式地懂得到一些关于隆重的员工积分系统的情形 。前些天在一个闭门运动中听到了更为完全的陈说和不同角度的分析,于是引发了我更多的思考 。陈天桥强势推进的这个系统始于美妙的欲望,终于残暴的现实 。反思这个积分体系的思想,不仅对员工的绩效管理,也对产品开发有着现实的借鉴意义 。
需求
陈天桥以为程序员是一群爱好宅的人,不愿意将时光消费在和别人打交道上,也很不爱好由经理制约自己的命运 。因此,他愿望在企业内部树立一套机制,可以让员工的职级迁移是主动的和公正的 。这个诉求我想在今天依然是充斥吸引力的——不用看引导神色的晋级该有多爽!
价值
【盛大员工积分体系的坍塌:为什么“打怪刷分”】 这样一个体系的价值要从两个受众群体来看:
- 对一线干活的员工来说,是一个解缚获得自由的价值 。每个员工只要管好自己就好,靠尽力靠本领升级,再也不用拍引导的马屁了 。
- 对管理者来说,是一个解压获得聚焦的价值 。经理不必再操心去管理员工的职级,做好项目管理,管事不管人 。
从价值上说,这个积分系统的初衷确切切中两个受众群体的痛点 。
设计思想
将目的落实须要一个合理的设计 。这个积分系统的设计灵感源自隆重的核心业务——游戏——的升级系统 。
和游戏世界一样,升级的唯一制约因素就是经验值,与其他任何人的主观意愿都不再有任何关系 。通过个人的尽力获得升级,从而获得更多的收入与更多的特权 。只要所有人都遵照同样的游戏规矩,那么游戏中的各种机遇对于所有人来说就是公正的 。
游戏规矩
规范全部积分系统的运行规矩是庞杂的 。我对规矩的框架进行提炼,来展现最核心的指点原则 。
1、经验值的获取
有两种重要门路:惯例门路和义务门路 。惯例门路就是上一天班赚一天的经验值(相似游戏里的挂机) 。义务门路就是完成某个义务后获得这个义务所供给的经验值(相似游戏里的打怪) 。
2、市场化
所有项目都以义务为单位,每个项目都带有肯定的经验值 。项目标拥有者可以将部分或全体义务(连同相应的经验值)放在义务池里供全员挑选 。
3、自主性
每个人都可以自由地从义务池中选择自己想做的义务 。
4、竞争性
多方竞争完成一项义务时,只有一方胜出获得全体经验值,其余各方均一无所获 。
5、协作性
多个人组队协作完成一项义务时,获得经验值在团队内分配,分配方法由团队内部协商决议 。
反思
这个看似完整市场化的竞争模式,在投入运行的初期获得了积极的成效 。但随着时光的推移,这个积分体系被越来越多的员工所厌恶,并最终轰然倒下 。
为什么?
这个设计存在着一个隐藏却是致命的破绽 。系统的设计者在源于游戏的设计灵感中只看到了游戏中每个玩家的练级,却忘却了在游戏世界之上还有一个“神”的存在,是这个“神”决议了游戏里的全体规矩 。因此,在积分系统的设计里,设计者忘却了对“神”的设计,或者说,设计者其实是无法设计这个“神”的 。
每一项义务应当分配多少经验值,这是个非常艰苦的断定 。这个绝对值并非最主要的(当然,会影响经验值的累积),而义务与义务之间的相对经验值差别才是真正的症结所在(决议了经验值之间的兑换关系) 。
写一篇宣扬稿的经验值与写一个表单代码的经验值应当是什么关系?当成百上千个性质迥异的义务放在一起的时候,定义它们之间的兑换关系就是一件只有“神”能力完成的工作了 。玩游戏的朋友都知道,打怪练级也要挑性价比高的打 。在隆重的积分系统里,自然而然大家在挑选义务时会首先斟酌性价比高的义务,而不是主要的义务 。
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