腾讯|腾讯还能等来“准生证”吗?( 二 )
对此,浙商证券分析师谢晨就指出,“版号暂停导致近期新游数量较少,一旦有公司获得版号,将在买量、营销上获得较高的 ROI,带动公司营销费用率长期下行 。”
深层次原因还在于,腾讯之于游戏的绝对统治力正在松动 。
一方面,莉莉丝、叠纸、鹰角、米哈游等新锐力量也在通过作品加速对游戏市场的蚕食,米哈游的《原神》、阿里的《三国志战略版》、莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》纷纷放弃传统应用商店转投 TapTap 均获得了空前的成功,这在一定程度上印证腾讯正在丧失对渠道的话语权 。
某游戏推广负责人对虎嗅表示,如果传统渠道依旧将精力放在筑墙上,依旧在利益分配时保持傲慢,那无疑会带来更强烈的对抗与逃离 。“传统渠道不妥协,会有越来越多的优秀游戏或主动或被动选择远离,长此以往不排除大家会跑出一套新的规则,不和这些传统渠道玩儿了 。”
对此,国信证券研报认为,“随着移动互联网发展进入深水区,用户行为从‘搜索’到‘推荐’,传统应用商店受到用户和优质研发商双方面挤压,头部游戏的示范效应或推动更多内容方的‘反抗’,优质内容的议价能力将持续提升 。
另一方面,近年来阿里巴巴、字节跳动等竞争对手明显加快了游戏领域的投资布局 。而腾讯为了战略防御,正不断拓宽产品线 。“无论是 MMO(大型多人在线游戏)、RPG(角色扮演游戏)、SLG(策略类游戏),抑或是卡牌、休闲游戏,只要是优秀的游戏研发商统统囊括,从根本上杜绝了新巨头冒尖的可能性 。”某游戏数据平台分析师对“证券日报”表示 。
“大如腾讯、强势如腾讯,在巨大先发优势下依旧无法‘绝对垄断’,因为游戏说到底是个创意产业,所以它的投资策略越来越激进只是开始,这轮投资狂热可能要到下一款‘《王者荣耀》’出现才能缓和 。”一位独立游戏人对虎嗅表示 。
甚至,腾讯之于游戏正在逐渐丧失嗅觉,没有看到游戏风向改变的本质——《天刀》不符合最新趋势,《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》收入持续下滑,《原神》《鬼谷》都不是自己的 。源于此,仅 2021 年腾讯就投资、增持了 80 家游戏厂商,整个行业为之侧目 。
雪上加霜的是,2021 下半年以来监管部门反垄断工作正持续深入,先是腾讯主导的斗鱼、虎牙合并被叫停;接着被要求取消音乐独家版权;然后,核心游戏业务也迎来了强监管,从游戏直播、游戏加速器的限制到腾讯嫡系企鹅电竞退市,腾讯在游戏产业的布局和内容掌控力在一点点被削弱 。
“拐点”背后的危险信号
不止是腾讯,整个游戏产业似乎都面临着更多的不确定性 。
或许,很多人已经注意到了 7 月发布的《2022 年1~6月中国游戏产业报告》(下称《报告》),这份由中国音数协游戏工委及中国游戏产业研究院联合发布的《报告》其实透漏出了一个危险的信号——中国游戏市场人口红利正逐渐消退,游戏产业或已进入存量时代 。
上述《报告》中的两组数据便能从侧面例证这一判断 。
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首先,自 2021 年春节中国游戏市场用户规模攀升至 6.67 亿高峰后便开始显现下探的趋势,2022 上半年中国游戏用户规模约 6.66 亿,同比下降 0.13% ——这是七年来游戏用户规模首次同比下降,至少能例证游戏市场用户增长“拐点”正在显现的事实 。
一名证券首席传媒互联网分析师认为,这可能说明游戏行业的人口红利已经过去,“就算给版号也不见得有什么业绩增量 。”
其次,整体市场用户增长颓势渐显同时,《报告》统计期内的中国游戏市场实际销售收入降至 1477.89 亿,对比去年同期( 1504.93 亿)下降 1.8% ——等于说,用户付费意愿也在下降,进而带动游戏市场收入增速放缓 。
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对此,《晚点财经》分析上半年游戏行业不景气主要受到需求、供给两端的压力:
需求端,可以参考浙商证券提出的游戏行业景气度时钟模型,游戏行业的收入受到用户闲暇时间及收入预期的影响 。今年上半年疫情管控收紧,游玩时间增多,但受限于疫情对经济的影响,用户可预期收入下降,容易出现 “肝而不氪” 的情况;
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